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采访西山居郭炜炜:西山居未来有多个非武侠项

2019-08-10 01:59点击:

  近日2019ChinaJoy正式落下帷幕,这场国内的游戏盛宴也吸引了不少国内玩的厂商参展,我们有幸见到了西山居总裁郭炜炜,让他为我们分享了一下有关西山居、《剑网3》和机甲游戏的一些故事。

  Q:您怎么看待如今的《剑网3》以及它未来的发展?

  A:我觉得要想发展的话,不能只是从游戏本身来去看,因为现在剑网3已经是一个大系列,那其实剑网3还有很大一部分是来自外围的很多文创类的东西,所以说他今年在展台上的服装,我们的周边其实还只是一小部分,包括像我们今年的第二张音乐专辑《踏歌江湖》,今年还有沈剑心的动画,可能我们不只是一个游戏,而是一个大ip,建设大ip,它一定是朝多方面去发展。《剑网3》到现在十年依然健康,可能在网游中已经凤毛麟角了,但从一个ip的角度,我们还是一个很年轻的ip。

  Q:西山居给人的印象就是武侠游戏做的很好,其实西山居也做过不少其他类型的游戏,未来会去尝试一些更多的游戏类型吗?

  A:对于西山居来讲,未来多元化肯定是一个发展方向,我希望这家公司不止是局限于武侠游戏,而是成为一家文创公司。它应该涵盖多个领域,很多有价值的内容,都应该去探索、挖掘。未来我们会看到西山居更多的可能性,这里我就先卖个关子,随后的项目都非常有趣,也并不是武侠题材。

  Q:关于西山居的机甲游戏有哪些玩法和特色?

  A:今天我们的玩法来讲,更多的还是在多人对战上面,它暂时来说是没有PVE,也没有剧情的,单有训练关的一个多人对战的游戏,那未来玩法可能会有很多,但是具体它是什么样,是暂时未定的。

  它最大的特色是全场景可破坏,这是它跟今天在市面上看到所有游戏最大的不一样,就是在于它全场景可破坏,这其实也是我们很大的一个技术突破。这意味着你可以把一个城市、一个荒野,你甚至可以全部给它破坏掉,但是这个不是只是一个视觉体验上的爽感,游戏里所有破坏的东西全都是可碰撞的,意味着它会对别人的机甲和你的机甲产生一定的伤害,它同时来讲也可以作为掩体,也可以把自己机甲的一些优势通过在一些掩体的范围里发挥出来,这是当时我们设想的一个概念。

  它是一个传统的追背视角的TPS,这是它最大的特征。如果你要问我怎么把机甲做好,其实我们学到的最多的东西就是:从机甲的角度来讲的话,一定是讲究工业化,以前我们看到中国不是没有机甲作品,但是这些作品大多是“我怎么好看我怎么来”,我觉得按照这样的理念你很难沉淀成为一个IP。我们做机甲其实不是说我们只单纯地做一款机甲类游戏游戏,我更想把它做成IP级别的产品。

  所以我们希望从根上去解决这些问题,比如我们会专注于内骨骼结构每一片的装甲板的可动性,因为机甲跟人有很大差别,很多时候我们的机甲游戏做起来,就算你把那个游戏中的机甲全部换成一个人的皮,你都不会有任何的违和感,打法也一样,就是一个人在活动,但是实际上我们做不是这么做的,我们有很多细节,从它全身的这些骨骼到它每一片的装甲板我们都非常的讲究。

  另外还有机甲的火力感,这个应该是游戏里面很大一个特色,还有一个是机甲的速度感,这是大部分今天追背TPS不能提供给你的,所以说它能提供火力感速度感,还有一点就是提供它的力量感,但力量感是需要有东西作为参照物,我们为什么做场景破坏?很重要的一点,意味着说它能够体现出机甲的力量感,我们希望是在这上面去做突破。所以我们选择的方向大概就是,第一是我们非常讲究机甲的原始工业设计,第二是速度力量与火力,这是我们机甲的核心设计概念。

  Q:对于5G怎样看待,西山居对于5G有什么考虑吗?

  A:有,828就会给大家爆个料。

  Q:云游戏会不会增加玩家们的游戏成本,毕竟宽带也是一种成本,会增加玩家的收费吗?

  A:不知道,因为第一,云游戏增加的这部分成本由谁去承担,我认为今天这个问题在产业内都没有一个定论,所以说  今天会有一些小的游戏平台,那可能都是玩家可能需要付3块5块这样子去玩,那你问我说西山居会采取什么样的一个策略?我认为我没有定,那换个角度意味着说很有可能我会在游戏的小规模测试之后,再去看这个反应,但是这个其实是跟中国带宽的成本是相关的,如果随着5g的普及,带宽的流量其实会变便宜。

  所以说我认为,从世界的角度来看的话,中国带宽相对是中高位的,中国5g是一个势在必行的事情,我觉得带宽成本会下降,那带宽成本下调之后,那这部分的利润空间会释放,释放之后再采取什么样策略,我觉得为时不晚,所以说各家其实都会有一定的提早布局。它最核心的成本在于带宽成本,占到大概5成到7成的样子,其次就是硬件,因为你所有的客户端都跑在服务器上面,这个也取决于硬件厂商。

  所以最终来讲的话,游戏公司能不能挣到钱,我说这么一句话,如果游戏都不能在这个技术里面挣到钱的话,我真不知道这个技术,它还能怎么挣到钱。我认为因为很多人进来玩,那这件事情会更大力度地推进,所以我对他的看好程度还是比较高的。

  Q:网上很多人吐槽《剑网3:指尖江湖》角色不平衡,您怎么看待这个问题?

  A:对于职业平衡的考量,指尖江湖会在未来筹划更多和《剑网3》一样的电竞比赛。其实每个玩家对自己的职业都有独特的理解,强和弱也可能并不是一个绝对的数值。我们会在宏观大数据的的基础上来分析和调整平衡度,所以我们会建立一个赛事的平台出来,让更多有意思的套路被开发出来。

  指尖江湖目前上线只有一个多月,它的外围建设完成度要达到《剑网3》一样的级别,还有很长的路要走。所以回过头平衡性也是一个长久的问题,我们也会细调,但是它没有存在颠覆性的问题。我们会举办更多的比赛,让更多的高手在公众面前曝光,让选手们能走到台前去,让所有的用户看到说原来我的门派大师兄,原来这个角色的高手可以这么玩,这个才是最重要的。指尖的角色比端游更易上手 操作也更讲究临场感。

  Q:到现在为止你对指尖江湖最满意的是哪一部分?

  A:我觉得最满意的就是《剑网3:指尖江湖》的独特性,给《剑网 3》IP带来的新的色彩。对于玩家来讲,指尖江湖不需要像端游一样长期在游戏中。并且在竞技方面,我也认为指尖江湖的潜力会更高。

  指尖江湖是一款全新的动作手游,这一点我还是比较满意的。包括这次ChinaJoy邀请赛就有端游俱乐部的选手来打指尖比赛,还取得了不错的成绩。他们在指尖江湖其实只玩了大概一个月。因为他们本身就是俱乐部的电竞选手,所以他们的上手程度也就很快。其实指尖对于竞技来说,可以做的维度和空间更大。

  Q:你们在复盘时,有没有后悔过?毕竟有一部分玩家说指间江湖不是他们想要的剑网三。

  A:产品是要有区分和定位的,那这是第一个问题。之前已经明确说过,我认为《剑网3》端游目前获得很好,我不希望用手游来分流,做成一个厂商拿IP做商业变现的途径。 当时我们也非常仔细地思考过,需不需要完全复刻一个《剑网3》移动版,这样从制作上来说也更容易一些。但思考后,我们还是应该把《剑网3》的文化延伸到更多的领域、带给更多的人。

  当然,如果非要问能否在移动端玩到剑网3端游的话,答案是肯定的。我们在一两年前就已经开始在探索云的技术,把剑网3的版本移植到手机,通过云技术可以解决客户端和更新量问题。操作方面,我们会保留剑网3的操作,再给手机设计一个操作,但是他一定没有办法媲美一个完全基于手游去设计的游戏。所以我希望大家来去看剑网3云版本它还是一个端游。他只能说在你出门在外无法用电脑的时候,或者是有些轻度活动,在不这么讲究操作的情况下,用手机去操作一下,去玩一玩,今年在828我们会公布一个新增的端游操作方式(可选项),那这个其实也是为了云端去做一个铺垫。

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