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《漫威复仇者联盟》评测7.3分 越嚼越淡的口香糖

2020-09-14 03:27点击:

《漫威复仇者联盟》就像是一块口香糖,刚开始甜蜜清新,然后越嚼越淡,直到食之无味。这款游戏的“甜味剂”主要来自于战役部分的叙事、人物塑造、以及视觉奇观。而它的主要内容则跟《暗黑破坏神3》和《命运2》一样,在于终局后的“刷”。可问题在于,不论是玩法上的多样性、还是数值上的严谨性,本作都远远达不到一个刷子游戏该有的水准。通关战役后我很快就开始觉得无聊,并且迫不及待地想要吐出这块嚼烂的“口香糖”。

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“惊奇女士”卡马拉·可汗

惊奇女士在名气上可能比不过钢铁侠、绿巨人、美国队长这些大腕儿,但她却是本作众多超级英雄当中被塑造得最鲜活、最亲切的一个。善不在于身份,而在于所作所为——玩家对一个角色的认同感也是一样。作为串连整个故事的线索,游戏完整展现出了她克服困难、追寻自我、逐步成长,从一个只能仰望超级英雄的粉丝小鬼,最终蜕变成憧憬目标的整个过程。即便是对惊奇女士一无所知的玩家,也很容易对这个角色投入共情。

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扮演钢铁侠进行空战

不过,在战役中频繁切换使用不同角色的坏处则在于,你很有可能直到主线通关都无法真正熟练使用其中任何一个英雄。互相割裂的连招、技能、装备、等级和成长体系则会让培养英雄的过程变得非常繁琐。在游玩了一段时间后,你可能会发现自己经常使用的角色会比很少操控的英雄强上不少。从熟悉的高等级英雄切换到使用不熟悉的低级别英雄时,可能会需要你投入足够的耐心来慢慢习惯。

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选择不同的任务并且反复刷下去,才是这款游戏的主要内容

造成这种感受最直接的原因在于关卡设计的平庸。虽然游戏在及个别高潮时刻,同样能漂亮地呈现出刺激感媲美《神秘海域》、《古墓丽影》的线性脚本,但是这样的精彩时刻转瞬即逝——绝大多数时候你都在爬墙跑路、占领据点、摧毁设施、清理一波又一波敌人这几种固定玩法之间来回切换。许多关卡加入了半开放性的探索要素,允许你在推进主线之前四处闲逛、搜刮装备、破解谜题。但不论是挑战还是奖励,这些内容都丝毫没有吸引力。这些半开放的探索要素更像是强行拖长游戏时间的工具。

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此外,不知道是因为联机匹配机制存在Bug,还是当前进行在线匹配游玩的玩家实在太少——到截稿前,我始终无法匹配到任何陌生玩家,只能通过邀请跟固定的好友玩。而在跟好友联机游玩时,我偶尔还会碰到镜头锁死在好友英雄身上的恶性Bug,导致游戏完全无法正常进行下去。但愿这些Bug能够在后续的更新当中尽快修复。

枯燥的刷子

作为一个数值导向性游戏,这款游戏的灵魂就在于“刷”。这本身其实无可厚非——假如能够给玩家提供长期稳定的快乐,这更是一件了不起的成就。《暗黑破坏神3》、《命运2》这些口碑较好的刷子游戏,往往既有保底机制让你在刷的过程中稳步变强,也能够精准把控概率让你时常感到惊喜。但是《漫威复仇者联盟》对掉率、词条、潜在搭配效果等方面的数值把控都做得非常粗糙。一路刷下来,变强的感觉相当薄弱,成就感也几乎为零。此外,大量依赖数值来调节后期难度的做法,也让很多局面变得令人沮丧。只要等级差距足够大,就算是绿巨人也可以被身高只有他三分之一的杂兵一拳打倒。

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本作拥有一个可供氪金的内购商店。考虑到其中全部都是纯粹的外观物品,完全不会影响游戏的公平,因此即便对习惯了买断制的传统玩家而言,这也是可接受的。最大的问题在于当前开放的商品数量非常少,对核心粉丝来说可能也不够炫。在可预见的将来,越来越多的超级英雄也将逐步加入到游戏阵营当中,届时肯定会出现适合更多人群的付费商品。当然,这款游戏能否维持长期热度,依然依赖于后续运营和更新。

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总评

玩《漫威复仇者联盟》的过程就像是在嚼口香糖,刚开始觉得甜蜜、兴奋,但是越到后面就越食之无味。精彩的主线故事和各具特色的超级英雄是这款游戏最出色的地方,而平庸的关卡设计、糟糕的数值体系、以及海量的Bug也让它的瑕疵显得非常辣眼睛。

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