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《致命躯壳》游民评测8.2分 略显粗糙,但是魂味

2020-09-14 03:27点击:

近年来,尝试做魂like类型的游戏并不少,但是像《致命躯壳》有着这么重“魂味儿”的游戏我还是第一次碰到。大到游戏整体的美术风格、叙事手法,小到主角的姿势、NPC的对白,甚至不知道下一步应该去哪的迷茫感都和《黑暗之魂》如出一辙。游戏中的某些机制也很大程度上借鉴了《只狼》。在初入游戏我曾有种错觉,感觉自己就是在玩一款宫崎英高作品大合集。

尽管是这么一款看似宫崎英高开小号做出来的作品,其中却有着很多独到的设计,并且这些设计与游戏本身融合的十分不错,尤其在战斗方面十分亮眼,给了我一种全新的“受苦体验”。

游民星空
不得不说,在躯壳外的主角形象真的很“不死人”

基于这一机制,游戏在死后捡魂的设计上也别具一格。玩家如果在上一次死亡前,使用了全部的两条命,那么再次死亡后,会在原地留下一尊石像。玩家赶回去的捡魂的同时,这尊石像也会把玩家的状态回满。这一设计在探索过程中并没有体现出很大的优势,但是在攻略boss时可就不同凡响了,意味玩家每次都约等于有三条命可以和boss消耗。只不过,制作组为了平衡游戏难度,没有设计类似“原素瓶”这种固定的回血道具。能回血的资源也仅仅是聊胜于无的几种道具,数量也不富裕。在攻略boss 的过程中,是字面意义的“用命堆”,并且也让探索过程必须更加小心翼翼,能跑酷就跑酷,游戏反而显得更加硬核了。

游民星空

游戏的自定义内容并不算十分丰富,玩家在流程中总共可以收集到四把武器与四种躯壳。不过种类少并不影响其可玩性,每种躯壳和武器都有着各自的特点,相互搭配可以玩出很多花样。例如攻高血厚的躯壳,精力槽就特别的短,可以考虑使用同样高攻低速的巨剑作为武器,砍一刀就是大量伤害;而精力槽很高的角色,血量就会很少,就可以考虑搭配高速低攻的凿锤作为武器,更方便与怪物周旋。

由于每种躯壳都有着鲜明的特色,所以在数值方面的自定义性就很弱了。游戏取消了升级加点的系统,转而变为了增强躯壳的某些特定能力。游戏的RPG元素被大大降低,更像是一款纯正的动作游戏,想要像《仁王》一样通过数值碾压进行逃课的办法,在这里可行不通。

游民星空
武器以及盾反道具的升级页面

作为一款偏动作的游戏,其对于动作模组的设计还是有些粗糙。攻击和闪避的动作反馈略显僵硬,让我在初入游戏后,用了很长一段时间才把握了战斗节奏。主角的攻击动作也像是拿着武器在乱挥,总让我略感出戏。Boss的招式设计也较为单一,每个boss 都只有那么几套技能循环使用,虽然用命堆到一定地步后总能顺利通关,但是缺少了一些见招拆招的刺激感。并且游戏后期的不少地方,有很明显的堆怪行为,甚至最终boss给我的感觉就是一个数值怪,很是遗憾。

惊艳的美术与看不懂的剧情

初进游戏,主角走在一片浅滩之上,每一步都会激起一片小小的水花,在翻滚落地的同时,水面也会进行物理反馈,形成一片小小的涟漪,给人的感觉与真实的水面运动相差无几。石化的整体表现也相当出色,石化状态下被攻击甚至还会迸出火花。解除石化时,一块块石头随便从身上脱落的十分自然。种种细节表现让我还没正式开始玩游戏就感到了制作组的用心。随着游戏的不断深入,流程中必须要前往的三座神庙也是风格各异:冰封万里的殉道者神庙,充满岩浆的灰之神庙,以及最后充满不规则几何搭配的圣地神庙。这些充满神秘感的仪式场所,不由的让我想去探寻其背后的故事。

游民星空
这扑面而来的“魂味儿”

游戏中我们接触到最频繁,也是给予我们最多故事相关信息的是一位名叫“珍妮莎修女”的角色。修女似乎并没有实体,地图上的一些重要节点节点都能看到她的身影,同时充当着防火女和篝火两种职能。玩家在首次唤醒她记录复活点的同时,还会就当前的位置讲述不同的故事。这些故事尽管读起来晦涩难懂,但是还是传达出很多有效信息——至少我知道了和我敌对的这些人们的身份。总而言之,游戏中剧情方面还是值得深挖的,制作组对于碎片化叙事的把控比较高明。

游民星空
流程碰到的最后一个修女还是蛮震撼的

总评

《致命躯壳》是一款十分出色的魂like游戏,在游戏中可以找到很多《黑暗之魂》和《只狼》的影子,同时几近完美的融合了全新的设计——躯壳和石化。这两大机制为我们展现出来魂like游戏很多新的可能性,在有限的资源内也提供了丰富的玩法搭配。其不亚于3A作品的美术以及值得深挖的剧情也值得夸耀。只不过游戏尚需打磨的部分也十分明显,较为僵硬的动作反馈和怪物单一的攻击模组使得战斗体检并没有那么优秀。对于数值的把控也略显生疏,探索过程中的体验仍需优化。

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