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《Valorant》游民评测8.5分 当英雄集结于《CS:GO》

2020-06-07 03:27点击:

有很多人称《Valorant》是《CS:GO》和《守望先锋》的“缝合”产物,结合游戏的核心玩法及模式来看,这样的说法不无道理。不过我想有一种更形象的比喻,《Valorant》就像一块水果蛋糕,贴近《CS:GO》的部分构成了蛋糕的主体,而更像《守望先锋》的部分,则是装点在蛋糕上水果和巧克力脆皮——这些装点让蛋糕更有滋味,但用以满足人们饱腹感的,仍是蛋糕本身。

确切的说,《Valorant》给人的体验实际上是非常接近《CS:GO》的,它有着和《CS》近乎相同的竞技模式和经济系统,就连射击手感也颇为相似;不过人物特性的差异又将其同《CS》区分开来,让其有了契合自身特色的战术思路,并带来了一些新鲜的体验。

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狙击枪的使用体验让我想到了《使命召唤》系列

在战斗节奏方面,《Valorant》几乎是照着《CS:GO》的模子刻出来的,即使在身着全甲的情况下,被几种大威力枪械爆头也会瞬间毙命,小威力的冲锋枪同样能够利用射速优势在分秒间击杀敌人。因此,“刚枪”成了战斗中非常常见、并能够影响战局的决定性因素。你在《CS》中养成的良好预瞄习惯、以及精准的定位,都能帮助你在《Valorant》中取得出色的发挥。

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和《CS》非常相似的经济系统

另一种匹配模式名为“炸弹抢攻战”,其本质仍是拆弹模式,但相对竞技模式而言要轻松许多——双方无需考量经济资源,每一局系统都会随机抽选一种武器并统一发放给全体玩家,地图中有各种各样的法球,可以为玩家提供Buff或是补充技能。当一方取得4个胜场时便会宣告胜利,因此游戏时长要比竞技模式短了很多。事实上,此模式更适合玩家用以了解游戏节奏、或是熟悉英雄玩法,因其竞技性和可玩性都不算出彩,相较而言我还是更倾向于传统竞技模式。

不过长时间投入竞技模式,难免也会让人感到疲惫和专注力下降,彼时我往往希望能有一个足够休闲且有趣的模式,能够让我放松一下神经。很遗憾“炸弹抢攻战”在我看来并非特别有趣,我更期待能在《Valorant》中玩到类似“团队死亡竞技”、或是更加轻松愉快的模式。

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在角落埋下陷阱

但角色定位的划分,并没有使《Valorant》形成某些固定的团队配置,即使防守队伍里完全没有守卫,也可以靠着枪法、对地图信息的把控、以及精妙的战术配合击溃进攻方。

相较于《守望先锋》中英雄五花八门的技能,《Valorant》中的英雄技能有相当一部分都是基于地图信息的博弈,类似于《CS》中烟、闪、雷、火,其中前两种技能和《CS》的投掷物一样需要购买,而第三种技能则有冷却时间的限制。而相比《CS》的投掷物,部分技能又显得更具侵略性,例如瑟符的摄像头,能够标记其视野内的敌人——非常像《彩虹六号:围攻》中女武神的“黑眼”;灵活使用弓箭的蘇法,可以射出一支侦查箭用以侦测范围内的敌人。

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能够治疗、复活队友的“圣祈”是我最喜欢的角色

音效与画面

尽管偶尔会有疲惫感,我依然很享受在《Valorant》中20余小时的战斗时光。唯一令我头疼的,是游戏20小时都没能让我彻底适应的音效——虽然声音的定位足够准确,但部分枪支的开火声音又响又沉闷,仿佛有一把锤子在“咚咚咚”的敲击我的鼓膜;而且游戏似乎在特别强调声音效果,即使你和声源还有一定距离,它们听起来仍十分“响亮”。我并不是很喜欢这样的音效,但这毕竟是出于主观感受的判断,很可能会因人而异。

另外,我对《Valorant》中脚步声的衰减范围也抱有一些疑问。众所周知,在这一类竞技型FPS游戏中,声音是用来判断信息的重要因素,游戏中的脚步声非常明显且传播范围较大,这导致残局时回防的一方要想不暴露方位,往往在老远外就要开始静步走,也可能因此而延误拆弹时机。从我目前在非高端对局中观察到的表象来看,这种设定会压缩一定的战术空间,其合理性究竟如何,可能还是要听取更多玩家的反馈。

内测到现在,《Valorant》的画面一直为玩家所诟病。的确,从建模的精细程度和光照效果来说,其画面都称不上出色,甚至许多模型的贴图还会显得有些简陋。但是结合游戏本身更倾向于动画的美术风格来说,简陋的模型材质并不会让我们产生强烈的违和感,整体的观感也算得上舒适。

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游戏的画面表现的确有些粗糙

结语:

很明显,《Valorant》的设计思路有很大一部分取经于《CS》。在我看来,这是聪明且积极的做法,因为这套成熟且富有深度的模式,让《Valorant》一经面市就展现了相当令人着迷的可玩性和竞技性;而更为多样化的英雄特性,又让这款游戏有别于《CS》,形成了很多契合自身风格的战术和玩法。游戏目前的英雄、地图、模式都不算丰富,但其本身作为长期运营的网游,值得我们期待它的后续表现。

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