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我去巴黎试玩了《全境封锁2》PVE 并和制作人聊了

2019-02-07 03:25点击:

  最近法国很不太平。

  为了抗议燃油涨价,从去年11月份开始,法国爆发了“黄马甲”运动,20多万法国人穿着黄背心涌上街头进行示威。这个过程无可避免地引发了许多暴力流血事件,也造成了法国近半个世纪以来最严重的动乱。

  就在“黄马甲”运动正气势如虹的时候,我得知自己需要去巴黎出一趟差。《全境封锁2》发售在即,育碧决定在自己老家举办一次媒体预览活动。这个活动育碧其实在不久前才在瑞典马尔默举办过一次——只不过上一次主要聚焦于PVP暗区内容(点击这里查看详情),这一回专注于PVE游玩部分。


在短短两个月前,巴黎的街头还是这副景象

  我在1月底的时候到达了巴黎,此时街头依然弥漫着紧张的空气:几乎所有重要的地标建筑和大一点儿的车站都部署了装甲车。街上巡逻的警察穿着厚厚的防弹衣,扛着突击步枪,时刻警惕地观察着街头状况。大规模示威游行虽然在此时已经偃旗息鼓,但是偶尔也能在部分广场和购物中心看到稀稀拉拉的几个“黄马甲”在分发传单。


当我来到巴黎后,重要的地标仍然戒备森严,但是大街上已经平和了很多

  但是除此之外,巴黎依然是那座慵懒而精致的国际化大都市。大大小小的店铺在例行沉睡了整个早晨后,准时从中午开始营业。来自世界各地的游客依然兴致勃勃地聚集在卢浮宫、埃菲尔铁塔、凯旋门拍照留念。由于春节将至,部分街道的路灯也挂上了红灯笼,贴上了“恭贺新春”几个汉字。尽管刚经历了大风大浪,巴黎依然按照自己的节奏体面而优雅地运转着。

  这次试玩活动的地址选在了巴黎某个废弃民居的地下仓库里,其诡异氛围大致可以和《电锯惊魂》里的谋杀小屋相媲美。凌乱的过道、昏暗的灯光、潮湿的地面……在意识到这其实是有意按照《全境封锁》末日启示录风格进行装修布置之前,我一度幻想过被邪恶的Abstergo公司囚禁起来做邪恶实验的悲惨生活。


这次试玩活动的场地入口


场地布置得非常用心

  在制作人致了开场辞,并简单介绍了《全境封锁2》主要特性之后,我们开始了本次试玩活动。由于《全境封锁2》在不同游玩阶段的体验存在较大差异,育碧首先让我们尝试了游戏前期不断过关升级的过程,接下来又让我们使用满级的账号游玩终局部分内容。

  从试玩内容来看,《全境封锁2》PVE部分的体验在大体上还是和初代作品一脉相承。不论是操作方式,还是射击手感,亦或是整体战斗节奏——它都会让熟悉初代游戏的老玩家近乎零门槛地快速上手。游戏前期和后期的核心体验也和前作一脉相承。前期通过完成主线任务和支线流程来赚取经验、提升等级。获得技能点后则可以在技能树上不断解锁全新的主被动技能,进而尝试各种各样的技能搭配。满级后则进入“刷子模式”,想方设法通过获取更强力的装备、搭配更合适的技能从而让自己变得更强。


手感和操作和初代基本上一致,老玩家很容易上手

  当然,随着游玩时间逐步增加,我依然能感受到《全境封锁2》在诸多细节层面上进行了改进。

  比如《全境封锁2》将角色的血量分成了“血条”和“护甲”两个部分进行表示。其中“护甲”条要比“血条”更厚,当你受到攻击后也会优先消耗“护甲”部分,唯一可惜的是护甲无法随着时间流逝自动回复。而血条虽然能够自动回复,但是却非常脆弱——当你的护甲消耗殆尽后,基本上就已经处于“一触即死”的危险状态了。而药品的效果也无法像前作一样“瞬间使用、立即回复”,在《全境封锁2》中使用回复道具需要定在固定地点持续进行2、3秒钟。这种微妙的变化也让我在战斗中更倾向于稳扎稳打。


技能更加丰富,潜在的战术可能性更广


刷装备依然是满级后的重要乐趣

  这部新作的技能也变得更加丰富。从技能树界面的情况来看,《全境封锁2》的主动技能分支除了保留前作的三大体系之外,还额外增加了五个分支。虽然很可惜,本次试玩活动我只能使用Demo指定的三个技能;但是可以预见,更加丰富的技能选择会带来更多的搭配可能性,由此很可能也会延伸出更有趣的战术可能性。


和BOSS或精英怪对抗更有策略性,更考验队友之间的配合

  BOSS战由于强化了部位弱点的设定,战斗过程不再是旷日持久互相消耗血条的重复动作。很多时候,为了更有效地对BOSS弱点进行火力输出,队友间需要密切合作。站位、掩护、牵制、驰援都变得非常讲究。


标志性武器威力非常强大,但是子弹也非常稀缺

  当然,《全境封锁2》最与众不同的地方还是在于引入了“标志性武器”的设定,细化了角色分工。根据玩法风格的不同,你可以从反器材狙击枪、爆炸十字弩和榴弹发射器三种特殊武器当中选择装备一种,它们分别在远距离单体攻击、中等距离小范围控场、以及近距离大范围输出方面有着奇效。标志性武器的威力也非常强大,在紧张的局面或者焦灼的BOSS战当中时常能够发挥扭转乾坤的作用。不过与此同时,标志性武器的弹药也极其稀有——以我本次使用的爆炸十字弩为例,在整整两个小时内只获得了3发弹药。在这种情况下,使用标志性武器的情景变得非常稀少。制作人表示,在游戏正式发售前,肯定也会对标志性武器弹药的掉率进行更加合理的调整。


制作人Mathias Karlson

  试玩结束后,针对中国玩家最感兴趣的一些问题,我对《全境封锁2》制作人Mathias Karlson进行了采访。经归纳整理,采访主要内容如下:

  Q:《全境封锁2》发售后的画面水准会和目前的试玩版一样吗?各平台的表现如何?

  A:因为已经非常接近发售日,你目前玩到的这个试玩版其实在很大程度上可以代表最终发售后的面貌。PS4 Pro和Xbox One X因为有更好的性能可以确保4K、30帧、以及HDR。高配置PC的画面表现肯定更好,不过由于我们对其进行了用心优化,就算普通配置的PC依然能够比较流畅地游玩。

  Q:和前作相比,《全境封锁2》最重要的改进是什么?游戏发售日和Bioware的《圣歌》非常相近,作为类型相近的游戏,《全境封锁2》的独特优势在哪里?

  A:我们从前作的开发运营当中学到了很多,因此《全境封锁2》将会有更庞大、更动态的开放世界,有着更丰富多彩的终局体验。

  至于《全境封锁》的独特优势,我个人认为在于其现实题材。毕竟我们这个游戏背景基于我们熟悉的时代,由疫病带来的灾难在真实世界的运行逻辑当中也是完全有可能发生的。虽然有些惊悚,但是玩起来会更有代入感。


蔬菜培育角——有花椰菜、西红柿、以及土豆

  Q:《全境封锁2》将会首次支持8人组队的任务。这部分内容我们没能在本次试玩过程中进行体验,能稍微透露一下情况吗?

  A:这其实是我们对新游戏机制的尝试和探索,设法找到更加有趣的玩法可能。更大的队伍将会延伸出一些有趣的策略,比如在进行副本的时候,8名玩家将有机会分头行动、遥相呼应。更具体的就请在游戏发售后,亲自去游戏里探索发现吧。

  Q:这部作品的技能树比前作更加复杂,这势必让各个技能组合的平衡性面临更大挑战。请问你们在这个过程中是怎样平衡取舍的?

  A:为了让玩家游玩体验有着本质提升,增加技能数量、丰富技能组合势在必行。带来更大挑战是肯定的,但是在这方面我们必须想办法克服。

  Q:《全境封锁2》将会有着更加动态的世界,能详细介绍一下这个世界具体会怎样呈现在玩家眼前吗?

  A:从AI的角度来说,这个世界会给玩家们生成更丰富、更独特的随机事件,通过这些事件让玩家经历各自独特的奇遇。游戏世界中各个势力也会有各自的目标,比如“扩张领土”“掠夺物资”,在这些大目标指导下,他们会进行相应的行动——而这些所有的一切,并不是我们开发者事先安排好的,而是他们自发进行的。玩起来就像是沉浸在真正的世界当中一样。


因为这次活动是后启示录主题,因此中午就在育碧的“救济所”领取了一份“救济午餐”。红色的是树叶鸡肉汉堡,绿色的是树叶黄瓜汉堡

  Q:《全境封锁》是一款适合组队合作游玩的游戏,独狼玩家的游戏体验可能相对有所欠缺。《全境封锁2》有优化独狼玩家体验的特殊考量吗?

  A:《全境封锁》确实是一款大型多人在线游戏,但是这并不意味着“多人合作”才是所谓“正确”的游玩方式。整个游戏都是可以独自完成的,“独狼”玩家可能玩起来会觉得更加困难,但是谁也无法否认这也是独具特色的一种游玩风格。

  Q:在刚过去的2018年,有许多著名游戏都推出了自己的“大逃杀”模式,但是《全境封锁2》似乎并没有跟风的打算。能聊聊为什么吗?

  A:我们会根据游戏特性针对性开发出合适的玩法,对于《全境封锁2》发售后未来一年的更新计划,我们目前已经有了完善的打算,因此目前没有开发额外玩法的计划。

  Q:在PC平台上打击外挂一直是个难题,《全境封锁2》在这方面有什么计划?

  A:从我们开发团队力所能及的范围来看,我们会完善游戏系统,让代码逻辑更为严谨,从而让作弊者篡改数据的行为变得更困难。

  Q:不久前《全境封锁2》决定不再登陆Steam平台,转而投奔Epic Store。考虑到后者在中国被墙,中国玩家对此的意见很大。能聊聊这事儿吗?

  A:这不是我们开发者能决定的事,不过PC上依然可以使用我们的Uplay玩。

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