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《嗜血印》测试版评测7.6分:当武侠遇到Rogueli

2019-01-26 03:25点击:

  武侠题材的游戏作品一直以来屡见不鲜,制作者们讲述了一个个或有趣或感人的故事,给我们留下了太多美好的回忆。但作为游戏,它们在玩法上却渐渐“模板化”。《嗜血印》的出现给我带来了不少惊喜,让我看到了武侠游戏也有“君子动手不动口”的爽快感,Roguelike模式的加入,更是让目前体量不大的本作变得十分耐玩。

学习各家之长

  《嗜血印》的身上可以看到不少其他游戏的影子。游戏的开场有些魂1的味道,玩家在一个昏暗的牢房里醒来,隔壁躺着把意志托付于你的战友,你的第一个任务是在地牢里逃出生天。游戏的地图设计也带有“魂味”,地牢里色系偏暗,玩家视野相当有限,总有些狡猾的怪物藏在你视线的死角,冷不丁跳出来把匕首捅进你的喉咙里。游戏初期的战斗体验也和《黑魂》有些类似,敌人伤害极高,且主角回复手段匮乏,只能靠探索时偶尔碰到的宝箱恢复些少量生命,这让游戏前期的容错率变的很低。

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  每种武器有多样技能,解锁技能需要消耗与之对应的熟练度。熟练度通过使用武器就能增加,这是笔者很喜欢的一个设定。本作前期难度不俗,死亡惩罚也颇为严格,主角一旦身亡,收集到的“身外之物”都会掉落,如身上的装备、可以买东西的红魂等,而武器的熟练度之类的“刻在脑子里”的经验和技巧则会保留。这种贴心的设计给饱受折磨的新玩家带来了一定的安慰和成长空间,也奠定了本作的基础风格——经验和技巧要大于数值。

游民星空

  除了上面提到的飞刀防反外,游戏里还包括了架刀格挡、消耗嗜血槽受身和背后暗杀等多种动作机制,这大大拓宽了游戏的系统深度和可玩性。熟悉了基本操作后,这些进阶系统依然让我乐此不疲进行研究。ACT老手可以融合各种机制,打出行云流水般花式操作,菜鸟则能稳扎稳打,闪避、防御,先从一个个基础操作学起,也有一丝成长的趣味。

  种种结合让游戏的战斗变得灵活多变,玩家可以选择一把适合自己的武器,或是莽,或是龟,亦或是飞刀取人首级,刺客杀人于无形。用制作者自己的话来讲,他们希望看到十个玩家有十种不同的闯关方式。就笔者的试玩体验来说,游戏是可以做到这一点的。

游民星空
笔者第xyz次死亡后的游戏界面

  这种设计还有一个好处,那就是作者可以重复利用有限的素材,却不容易让玩家感到厌倦。这并非是投机取巧的做法,你绝不会把“刷”或“肝”和《嗜血印》联系在一起,游戏的关卡遵循一定的逻辑,除了一些有意打破次元壁的彩蛋以外并不会出现元素和场景不搭的违和感,再就是《嗜血印》从头到尾带给玩家的都是玩法而非数值上的乐趣,每一场战斗都可能让我掌握一种新的招式,让我又燃起了战胜强敌的信心。

  关卡本身也有亮点,地上,墙上布置有不少机关陷阱,且和场景氛围比较搭配。第一关是带有古墓气息的地牢,里面的机关大多是来回摆荡的大斧子或防贼喷火器,第二关在一个村子里,地上则布满了绊人的绳索和捕兽夹。这些机关既能恶心玩家,也能被玩家反过来利用于对付敌人。另外像华容道和猜谜这样的小游戏,也些许增加了游戏的趣味性。

游民星空
第二关里随处可见的穿模现象

  除此之外,一些林林总总的小问题也在多个方面影响了我的游戏体验。装备栏设置很繁琐,进去要按键3次,出来也是同理;爬梯不管上下都不能加速,一个大坑就能花去你半分钟的时间爬上爬下;游戏里也有些空气墙,贴墙的宝箱打开后里面东西会前后散落一地,箱子后面的道具捡起来非常麻烦……这些看似无伤大雅,但又随处可见的细节问题,在一定程度上破坏了我的游戏节奏,减低了我对游戏的印象分。

结语

  可以看的出,《嗜血印》在努力汲取百家的经验,并已取得了一定的成果。把Roguelike模式放在ACT中的设计,也让游戏变得十分耐玩。《嗜血印》目前的整体方向是对的,却在细节上还有不少毛病。从开发者在Steam商城页面列举的完整版内容来看,目前EA阶段放出的流程不过是游戏很小的一部分。完整版中大地图会从2个增加到10个,武器、技能、怪物等种类也会丰富,更会有新的妹子角色可供操控,所以对于它的未来笔者持有乐观态度。一款制作中的游戏需要玩家的声音来帮助它补完,也希望这些声音能让游戏正式版的风貌更加完善。

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