时隔将近一载,我们终于迎来了《三国志14威力加强版》,本作在原作的基础上增添了诸多新要素,包括占据一整个“州”所带来的“地利”效果、对战局能够起到关键影响的“异民族”、以及提供了新玩法的称霸战记模式等等。这些要素让游戏体验更加丰富、拓宽了战略深度,但也并没有就此解决原作的一些顽疾,极简的内政系统单调而不值深研,手动触发事件则或多或少的会削减玩家的沉浸感。
注:游戏尚未发售,本次体验版本不代表最终品质

每个地区有着不同的“地利”
每个州的地利效果各不相同,占据边疆的凉州、幽州、并州、南中等地可以同当地的“异民族”、也就是当时的蛮族进行外交;占据了司隶(洛阳)、益州、交州等地后便可开启远赴其他文明古国的贸易之路;其他地区也都各自有着不同的优势。

“地利”所衍生出的最重要的玩法便是与“异民族”的互动——当你攻取凉州、幽州等地后,便可解锁相应异民族的外交选项。征服异民族有两种方式,一种是通过友善的亲和来博取他们的信任,另一种则是通过武力压制令其顺从。达到一定程度后,你便可以将异民族的猛将招致麾下,他们都有着独特的战法和阵型,成为己方势力强悍的战力。这一特色能够帮助边疆的势力例如公孙兄弟、马腾等更好的对抗在地理位置上得天独厚的中原群雄,也让这些势力更具可玩性。
重新抒写历史的称霸战记
称霸战记是《威力加强版》独有的新模式,该模式会将视野聚焦在某一场关键战役上,并排除其他第三方势力的干扰,重新抒写一次那一段令人神往的经典战役。
游戏目前提供了5场经典战役,分别是十八路诸侯讨伐董卓、官渡之战、赤壁之战、荆州争夺战和五丈原之战——每场战役都是三国历史中最脍炙人口的桥段。比较有趣的是,在此模式中我们不仅能够扮演历史上胜利的一方,更是可以扮演曾落败的一方来推翻历史。

值得一提的是,这些历史事件是有好有坏的。例如董卓讨伐战中,如果你选择了袁绍一方并攻破了虎牢关逼近洛阳,那么很快十八路诸侯的最强战力曹操就要和你决裂了,他会带着麾下所有将士直接撤离。你可以通过避免满足前置条件而阻止类似事件的发生,但最终也会损失历史事件奖励的分数。总的来说,称霸战记的乐趣正是在于争取最高分的同时还原那些经典的历史事件,尽管玩法受到了一定的压缩但却更加考验玩家在策略上的考量。

仍存在的顽疾
尽管增添了诸多新要素,原作的一些顽疾仍有所体现,还是不可避免的成为了影响体验的缺陷。其中最为明显的,则是比较简要的内政系统,所造成的中后期战场视野逐渐更为宏观之时,玩法开始缺乏变化、过度重复。几乎每一局“破局”之后的体验都是编制几个军团代为管理自己的领土,然后看着他们逐渐“蚕食”剩余的羸弱势力,最终统一之后真的会获得长足的成就感吗?在我看来这甚至不如在前期官渡之战中攻破邺城,或是终于攻破函谷关、潼关而杀到长安城下来得更爽快。
另一方面,手动触发历史事件依然是破坏“沉浸感”的元凶。能够按照历史的走向前进会带来很多乐趣,但当其牵扯到利益而摆到你的面前,并让你自行选择是否触发时,便成为了另一种形式的“拷问”。我津津乐道的看着吕布刺死董卓,开心的将青州几万兵马收至麾下,但到了事件不利于我的时候,又开始考虑是不是要选择性的跳过这些历史事件。况且,打开历史事件表,去查看其能否触发的时候,我便已经不再是曹操本人,而是成为了一个开了“天眼”的史官,这又似乎与我玩这个游戏的初衷背道而驰。

在很多情况下,手动触发历史事件仍会带来更功利的玩法
结语:
《三国志14威力加强版》带来了很多用以充实玩法的新要素——“地利”效果能够让玩家以全新的战术思路去打开战局,“称霸战记”模式用更加历史化的视角还原了局部经典战役,新战法和人物个性也带来了更加灵活的战术思路。但同时,本作并没有解决原作固有的顽疾,简化到单调的内政依然缺乏可玩性,使得游戏中后期很容易进入一种极为重复的节奏,大一统的成就感也因此而削弱了很多;并且手动触发历史事件也在破坏着玩家作为一名汉末英雄统领一方的沉浸感。