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《博德之门3》EA版试玩 问题繁多,但绝对值得期

2020-10-13 03:27点击:

老实说,我的《博德之门3》试玩体验并不顺利。海量的BUG、有缺陷的本地化、错误的动画镜头、试玩版更新造成的存档失效、频繁的卡死跳出等问题,都让我明白了为何游戏选择了抢先体验的发售形式,并且临到面市还跳票了一周。不过,这些问题都没能阻止我爱上《博德之门3》——从绿维珑跨越到费伦大陆,拉瑞安证明了他们完全有能力把控住这个历史更悠远、也更为恢弘的奇幻世界。

我曾经担心过,跳出《神界:原罪》令人称奇的以元素交融为核心的战斗模式,而投身于桌面RPG游戏《龙与地下城》的第5版规则(以下简称DND5E)这种更加传统的风格,会不会在一定程度上限制拉瑞安的创造力。事实证明我的担忧完全是多余的,《博德之门3》不仅非常出色的重现了DND规则的开放性,还针对规则本身做出了一些调整,让战斗更加灵活,同时也更适用于相对于桌面角色扮演而言节奏更快的电子游戏。

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无数CRPG粉丝翘首期盼着DND和费伦新作的到来

现在就断言《博德之门3》能够不负众望显然为时过早,拉瑞安还需要很多工作来完成这部作品,不过就当前EA测试版所展现的一部分内容而言,已经足够让我感到惊喜。

拿《博德之门3》对比20年前的前作并不合适,因为开发环境和游戏本身想要展现给玩家的内容已截然不同。从这点上考虑,本作的确和拉瑞安旗下的另一头牌《神界:原罪》系列有着更多相似之处。

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游戏会将某些检定过程展现给玩家

不过到了更为繁杂的战斗部分或环境察觉部分,拉瑞安还是老老实实的把投骰子环节放到了后台自动运行。这个设定很巧妙,在牵扯到剧情走向的关键选择上,手动掷骰子可以让人感觉更加紧张与惊险;而在战斗和行进的部分,自动检定又不会导致我们的冒险被频繁打断。这都能让玩家们按照开发团队所理想的节奏去体验游戏。

当然,如果你对于后台的自动检定感兴趣,想看看刚刚自己到底骰了多少点,也可以打开战斗记录仔细回顾一下。想必平日里乐于跑团的常客,多少对这些数字有些敏感。从这方面来说,《博德之门3》很好的兼顾了是否熟悉DND的两种玩家,如果你对游戏背后的规则毫无兴趣,只是想体验拉瑞安打造的生动而多彩的奇幻世界,那么这些检定丝毫不会影响到你的冒险节奏;而如果你对DND规则了解较为深入,知晓每层计算背后的原理,同时想要优化这些数字,那么游戏也允许你去查看每一次攻击、伤害检定是如何计算出来的。

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《博德之门3》的战斗将只能以回合制进行

不同于《神界:原罪》所有动作都消耗统一的行动点数,《博德之门3》将不同的行动区分为了动作和奖励动作(DND老玩家更喜欢称之为附赠动作),大多数技能、法术或是特殊能力都属于这两种动作之一,而移动则被划分到移动动作并消耗单独的量表。每回合我们都可以分别消耗这些动作而互不影响。比方说,作为一名战士我可以先用属于奖励动作的“重振雄风”技能给自己回一口血,然后耗尽移动力冲到最远的敌人面前,最终用一个动作向其挥出长剑。

同时,休息系统代替了《神界:原罪》原本的技能冷却机制,短休能够恢复部分消耗过的技能,长休则可以恢复全部技能及法术并消除不良状态,但一些疾病效果可能还需特殊手段才能消除。针对该系统,游戏对职业能力也有一些限制,例如法师并不能使用自己学会的全部法术,而是要在每天长休时准备规定数量(根据属性和等级确定)的法术,并在翌日只能使用这些准备好的法术。

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合理利用地形优势成为了本作战斗部分的关键

传统的职业划分

回到了《龙与地下城》,同时也意味着我们从《神界:原罪》那种没有明确的职业划分,而是用开放的技能组合搭配理想职业的模式中走了出来,投入了DND传统职业划分模式的怀抱。

DND5E相较于早期的第3版规则、或是《开拓者:拥王者》所采用的PF规则而言,并不能算一个在职业方面比较开放的规则,它采用的是更接近于升级后选择“技能树分支”的模式,其开放程度比较依赖于拓展规则对其“子职业”的扩充。目前在EA测试版本,《博得之门3》开放的职业还比较有限,圣武士、吟游诗人、野蛮人等职业尚不可用,并且每个职业的子职范型也并没有全部开放,例如战士只能选择“战斗大师”和“奥法骑士”,相比DND5E原版规则还少了个“勇士(Champion)”。

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本作的“捏脸”部分比较符合大众的审美

依然是史诗般的冒险

《神界:原罪》系列能够成功的一个巨大原因,就是拉瑞安讲故事的能力,一点都不亚于他们在战斗系统上的巧妙构思。在《博德之门3》中,我们能够再次看到他们将自己的长处发挥到极致。

展开冒险后,你将面临着极其丰富的对话选择分支,这些分支常常会将你引导向不同的故事走向,其中穿插着形形色色的NPC、带你领略各种风格迥异的地域。可以说在这片被遗忘的国度,你的选择将影响着世界的动态。这也让整个世界看上去充满了生命力,绝大多数NPC都有其存在的意义,极少有那种用以填充空白区域、不停的用相同的话语来搪塞玩家的角色。

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不同的选择往往对应了不同的后果

同时,我们达成冒险目的的途径也永远都不是单一的——当你面对一扇挡住去路的密门时,可以去搜寻钥匙、可以用开锁工具撬开,又或是干脆掏出巨斧直接将其砸个稀烂;当你想要获取某些信息时,可以用你的交涉能力威逼利诱其他角色、也可以用你机敏的感知去察觉蛛丝马迹,又或者通过死者交谈、动物交谈术这些旁门左道来实现。这也正是DND本身想要呈现给玩家们的,开放、自由且充满想象力的冒险。也正是拉瑞安对笔下世界的细致勾画,让我能够反复在多周目冒险中发掘出全新的内容,并获得与此前截然不同的体验。

结语:

通过此次试玩,不难看出《博德之门3》还需要很长一段时间来完成后续的内容,并继续打磨自身品质,修正其在EA测试版中出现的各种疑难杂症。不过从这“短暂”的30余小时的首章内容体验中,我已经瞥到了远比《神界:原罪》系列更加庞大、也更有深度的史诗冒险,这让我觉得一切等待都将是值得的。在此为拉瑞安献上最美好的祝愿,希望他们能够在未来为我们带来一场完美的、属于“龙与地下城”和“被遗忘的国度”的盛宴。

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