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我们和《使命召唤:现代战争》制作组聊了聊 新

2019-08-02 03:26点击:

  7月30日我们应动视邀请,参加了《使命召唤:现代战争》多人模式的发布会,IW制作核心团队成员悉数出席,包括制作人、动作总监、艺术总监、玩法总监等,也能从侧面体现出开发团队对于此次活动的重视。我们也有幸在本次发布会当中了解到有关游戏更多的消息,此外我们也和同行的其他媒体一起对来自Infinity Ward的开发者进行了采访。

  在本次活动的发布会上,IW表示他们并不只是想打造一款重新设想的《现代战争》,反而更想打造一款全新的游戏,所以这一次在诸多方面游戏都做出了改变,其中之一就是本次游戏将会变得更有策略性和战术性,全新的战术模式也正是贯彻了这一理念的产物。

  同时,这一次IW想要给所有玩家带去的是最出色的枪械战斗体验,因此无论是在枪械手感还是音效上,他们都进行了更多的调教。本做当中有能够大幅影响武器性能的枪械配件,以适应玩家们想要的各种玩法风格。游戏在音效上也添加了很多细节,例如声音的会有传播速度的区别,不同远近交火的声音到达你耳边的时间是不同的。

  但他们最终极的目标,是给玩家们一个“联合的体验(Unified Experience)”,不仅想要玩家们在拿到枪的那一刻起就感受到游戏的真实性,同时也想将《COD》粉丝当中喜欢不同模式的玩家都联合起来。

  在后面的采访中,我们也就游戏在新模式、引擎和UI方面的改变询问了IW组的开发人员,他们也为我们做出了详细解答。

  Q:最初是怎样想到2v2枪战模式的?

  A:有两位设计者,分别是David Napier和Bryan Baker,这个模式的开发主要是靠他们的热情,模式最初始于“Grudge Matching”,即所有人拥有同一把武器,然后我们不断去尝试进行平衡,这个模式就是这样衍生而来的。我们每次玩都觉得很有趣,然后觉得我们可能捡到宝了,所以就有了。

  Q:全新的引擎为游戏开发带来了哪些变化?

  A:最大的变化可能是在几何渲染上,让环境和游戏整体都变得超级真实,同时也带来了更大的地图,你们玩到的一个可能就觉得很大了,但其实我们还有更大的。正因为引擎的强大,能够渲染更多的多边形,我们才能做到这些。例如在单人游戏中,我们能够渲染大型的群体场面,以前这是很耗机能的。又例如战术模式种的夜视仪,我们在以前的《COD》里也有夜视仪,比如《COD4》,但之前更像是给画面加了一层绿色的滤镜,并没有其他作用,我们也从来没有勇气去做漆黑的地图,因为它(夜视仪)并不会照亮这个场景,而这一次我们就做到了真正漆黑的地图。

  我们这一次在模型和武器上下了很大的力气,它们在屏幕前移动的方式、换弹、开枪时枪械的力量感、枪械本身的动态模糊,这方面下了很多功夫,新引擎也让我们能够做到这些。此外我们也翻新了第三人称的动作系统,我们可以在动作之间无缝衔接,而不是像以前的《COD》那样,从一个动作硬切到另一个,现在我们能够流畅地在动作之间转换。

  Q:在《现代战争》里有很多经典的角色,我们能够在这次的单人游戏里看到他们的回归吗?

  A:那是单人模式,我们是做多人的。普莱斯会回归,我们也为你们准备了其他的惊喜。

  Q:感觉在这一次的游戏中你们削弱了5连杀的连杀技能,因为这一次没有了小地图,以前你可以使用小地图来引导导弹,你们是如何设计的呢?

  A:(在本作里)有各种不同的UAV,普通的、进阶的,所以玩家的信息就显得非常重要,这是一种平衡,我们有一整套需要平衡的生态系统,非常难。

  Q:我们是在PC上玩的,但是游戏也支持跨平台,那么是怎样平衡键鼠对战的呢?

  A:我们通过输入检测来进行匹配,如果你在PS4上插了键鼠,那么你就会和PC玩家排到一起,如果你在PC上插上手柄,那么就可以和主机玩家排到一起。我们玩这个已经有一年了,PC并没有展现出非常强的统治力,除非是水平非常高的PC玩家,游戏很平衡,也很好玩,总之我们会为玩家们打造最好玩最平衡的内容,我们会继续努力。

  Q:跨平台在开发时会带来哪些困难?

  A:没什么太难的,像我刚刚说的,我们已经做了一年了,我们在这个过程中不断处理问题,我们还没有发现各个平台里有哪个特别厉害的,我们有一套设备,就像是格斗街机那样,当有人闲下来的时候就能过去来一把,不管是PC还是主机,来一把紧张刺激的1v1。我和一位制作人打过,然后被狠狠修理了一顿,当你工作非常努力的时候这也算是一种休息了。没有什么特别棘手的,我们每达成一个里程碑都会改变平台,我们可能在这个平台上达成了里程碑,然后在另一台主机上达成了下一个,接着换到PC,没有什么在短期内不能解决的问题,我们都尽量在平行进行开发。

  Q:除了规模小之外,2v2的地图还有其他的特殊设计吗?

  A:这背后有种设计理念,不知道你们玩到了几张图,但是我们有像球场一样的地图,是更具对抗性的地图,我们也有那个树林的,属于我们的“实验性”地图,可能没有那么有对抗性,如果所有地图都像球场那样,你们可能就都不玩了,所以我们为了多样性增加了树林,这些就没那么有对抗性了。

  Q:在《BO4》里你能看到对方血条,而且TTK相比起本作要高,那么你们是怎么看待的呢?

  A:我觉得大家有种成见,认为TTK越高游戏就越对新手有利,我不赞成这点。我认为如果一个新手背后偷袭一位技术很好的玩家,如果TTK高的话你就需要他在背后开更多枪(才能打死),这对他来说是更难的。而如果高手没被打死,转过来开枪的话,你认为新手在这样的正面交锋里会有多大的机会呢?不会很高。我不知道该如何平衡这点,所以我认为低TTK其实对新手更友好,同时我们也有爆头修正,既鼓励高水平玩家的精准瞄准,同时也让普通玩家能够拿到幸运爆头,更快让这次交火结束。在之前的介绍里我提到过,给每次交火带来深度和重玩性,这其实就是我们想说的,1v1的结果会怎样,让交火更动态,有更多的可能性,让潜在的几百个小时的游戏时间变得更有趣。而血条就看起来并不真实。

  Q:这次《MW》里有系列前作的彩蛋吗?

  A:我们尽力藏了很多,不仅在地图里有,在系统里也有,我觉得我们还没说过太多,但你可以在连杀技能之外,使用《MW3》里的专家系统,每次击杀你就能获得不同的天赋;还有一个天赋让你可以让战术技能冷却,我们从此前的游戏里获取样本,然后放到游戏里。你可以捡起东西立马回血,我们有呼吸回血,但如果你想要立马回血的话,就像最近的《COD》里那样。我们都放了一点在里面,还有一些几何的彩蛋。

  Q:在过去的《MW》里,故事都有一个主题,那么新的《MW》里的主题是什么呢?

  A:总的来说,战争从我们当时做游戏到现在变化了很多,现在也不像二战里那样打仗老穿制服了,你可以知道谁在哪儿。他们做了调查之后其实比我更有发言权,我们只是想反映这个世界变得有多复杂。

  Q:新《MW》和系列前作在艺术设计上有什么区别?

  A:《MW》一直以来是在不断进化的,我们也在努力,不管是《MW》也好其他系列也好,我们一直都在进化,就像植物一样,如果不成长就只能死,我们一直想要变得更好,从不同角度思考,Joe对我们早期的游戏有很深的影响,他喜欢嚷嚷,所以可能对我们也有一些影响。

  Q:发布会上提到的“Unified Experience”是指的什么?

  A:在之前的《COD》里,你在单人游戏和多人游戏里用AK的感觉是不一样的,而这一次如果你在单人游戏中使用了7、8小时的AK,那么到了多人里手感也是一样的。我们在合作模式和多人模式里会共享解锁进度,如果你想要解锁AK的配件,但是又不太擅长PVP,那么你可以在合作模式里打AI。我们不太在乎你们玩这款游戏的方式如何,我们只想你们玩得开心就好了。

  Q:在多人游戏中,增加友伤会让游戏更加真实,但是为什么这次没有呢?

  A:友伤会在一些硬核的模式中开启,比如你们玩到的,在晚上用夜视仪的“真实模式(Realism Mode)”,我们之后可能会取个更好的名字,我们可以打开,在游戏列表里有各种可以调整的选项,你们玩的是在晚上,我们也可以在白天没有HUD的情况下,也开启友伤,会变得更刺激。这只是其中之一,我们一直都在调整,最重要的是哪些能引起工作室的共鸣,我们认为这可能符合大众的口味,我们不想制作一百万种玩法,但是只有3个玩家在匹配。你在自定义比赛里可以开启这些。

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