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《不思议迷宫》专访:用真诚和内容打动玩家

2017-08-01 03:52点击:

  从许多角度来说,《不思议迷宫》都是一款特殊的作品。它是移动游戏中少有的roguelike,它曾正面承认过对经典作品的借鉴,它以商业发行身份被冠以“独立气质”。这款游戏从推出至今就以一种不落俗套的方式不断吸引着玩家们的关注,更是在前段时间与话题电影《大护法》进行了联动。

  本届CJ,雷霆游戏将《不思议迷宫》也带到了ChinaJoy现场,小编有幸采访到了这款游戏的产品经理郭雨龙,他和我们分享了一些关于《不思议迷宫》的故事。

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  Q:为什么会选择制作一款《不思议迷宫》这样的游戏?

  郭雨龙:并没有进行选择,就是14年的时候突然接触到roguelike这个品类的游戏,觉得很好玩。从《符石守护者》、《地牢爬行》等优秀作品中也得到了很多灵感,看到了国内市场对于这个品类的需求。

  Q:游戏在开发和初期运营中遇到过一些什么问题?

  郭雨龙:开发的话,最大的问题就是关于冈布奥的形象问题,最初的时候冈布奥是没有头上的呆毛的,我们本身想用的史莱姆的形象,并努力和鸟山明大师、SE都接触过,然而最终没有成功,才大改了整体的主角形象和美术风格。

  运营的话,主要就是把roguelike这个品类在国内的传播吧。

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今年CJ雷霆游戏场馆上就是一个大大的冈布奥

  Q:《不思议迷宫》目前在玩家中的口碑和评价很不错,您是怎么看这一点的?

  郭雨龙:其实都是玩家的过度夸赞了,《不思议迷宫》很大程度上是把很多优秀的游戏中好玩的点都融合到一起,而且也不算纯粹的独立游戏,有很大商业化。所以我们看到玩家对我们的肯定其实是诚惶诚恐的,还需要再继续努力。

  Q:虽然《不思议迷宫》是一款商业化游戏,但许多玩家都称赞它有“独立精神”,那么您是怎么看待独立精神的呢?

  郭雨龙:用三个词来描述吧:创新,匠心,独行。

  创新,简简单单的创造新的东西;

  匠心,我特别喜欢电影《我在故宫修文物》里面的一句台词,“可以巧手以及拙作,不可庸工以致精致”,我在创作不思议的过程中,就是在认识到自己的能力之后反过来去做一些我力所能及的产品;

  独行,做独立游戏不用怕跟别人争抢,把目光放长远,心态放平和,不需要急功近利。

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游戏的玩法其实并不复杂

  Q:我注意到和许多游戏都不一样,《不思议迷宫》从来没有否认过对一些前辈的模仿,在这一点上,官方是怎么想的?

  郭雨龙:实话实说,我们雷霆的CEO翟健先生的运营理念就是和用户真诚沟通,有句古话说的好:事无不可对人言。后来的结果也证明,实话实说玩家是会理解的。

  Q:为什么会选择和《大护法》进行联动呢?

  郭雨龙:一开始确实很多人不理解我们为什么和《大护法》合作,又没有知名IP,又没有明星。某种程度上我们和《大护法》是非常相似的,都是各自行业内特立独行的产品,都是追求口碑胜过商业价值的业界奇葩。我们非常喜欢《大护法》独立、突破、冒险的精神。

  《大护法》目前票房确实算不上大成功,但是我相信这部电影一定会是至今为止中国动画电影史上最为独特的一部作品,时间会证明其经典。

游民星空
这款游戏前段时间与《大护法》进行了联动

  Q:能透露一下《不思议迷宫》后续的运营方向和会增加的新内容吗?

  郭雨龙:我们一直在探索为玩家提供更丰富的游戏内容。从App Store上线到现在相当于是不思议迷宫的1.0时代,从8月开始,我们将会开放全平台公测,同时带来有史以来最大规模的版本更新。其中最主要的有三个:

  一个是新的主线地图-地狱边境,这个相对是比较常规的内容。

  一个是和台湾雷亚公司旗下的四款明星游戏《兰空》、《cytus》、《deemo》、《聚爆》进行的内容联动,我们会做一个雷亚主题的新迷宫,同时推出四款雷亚冈布奥。

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这款游戏在各大渠道评价都不错

  还有一个重磅内容是地图编辑器,这是手游中第一个真正意义上的地图编辑器,意味着玩家不仅可以玩游戏,还可以自己设计游戏。从我们之前的内测来看,玩家的脑洞真的非常惊人,我们已经收到了很多令人惊喜的作品,在原有的迷宫玩法基础上原来还有这么多意想不到的新玩法。

  新主线、雷亚联动、地图编辑器,都会在8月11日随着全平台公测正式推出。这些基本内容也是迷宫后续的一个基本发展方向。

  Q:未来会考虑制作续作或者其他Roguelike类型的游戏吗?

  郭雨龙:目前没有这个计划,不过肯定是会制作和发行更多有趣的游戏,是否是Roguelike其实本身并不重要。

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