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《大蜜蜂:复仇之战》制作人访谈 延续35年经典

2017-05-11 04:43点击:

  由万代南梦宫娱乐制作,台湾游戏开发商奕虎科技开发的《大蜜蜂》系列最新作《大蜜蜂:复仇之战》推出繁体中文版。本作延续了35年前《大蜜蜂》的剧情,除了继承光波系统、合作作战等内容外,玩家还可以与过往的英雄们并肩作战,甚至是使出合体技能来攻略关卡。为了抢先在游戏上市前让玩家掌握第一手的游戏情报,台湾媒体巴哈姆特GNN专访了万代南梦宫台湾娱乐与奕虎科技的游戏制作人,以下为整理报导。

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左为万代南梦宫台湾娱乐游戏制作人Ryan,右为奕虎科技《大蜜蜂 – 复仇之战》游戏制作人煜仁

  GNN:请问您觉得《大蜜蜂:复仇之战》继承了原系列作的那些特色?又带来了哪些不同的挑战内容?

  Ryan : 这款作品在许多地方都继承了原系列作《大蜜蜂(Galaga)》的精神,以往的经典敌人如蜜蜂、飞蛾,或是敌机排列的阵型和飞行轨迹等,都被保留在《大蜜蜂:复仇之战》中,并以全新面貌重现,另外玩家在一开始,就能够获得系列作中的经典战机斗士号来进行战斗。

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  煜仁:《大蜜蜂》早期的作品受限于硬体效能,在弹幕与Boss攻击模式等方面能做出的表现并没办法做到太复杂。这边制作团队花费了很多心思,像是敌机飞行轨迹的部份,原作中的蜜蜂会不断地绕圈圈往下飞,这些模式都在《大蜜蜂:复仇之战》还原并加入更多变化,希望让玩家重温经典的同时,也能够体验到游戏带来的挑战性。

  Ryan:元祖《大蜜蜂》中的敌人,会利用所谓的光波系统吸走玩家的战机,这个系统也在《大蜜蜂:复仇之战》中还原并且更加进化,这次玩家可以反过来使用光波系统吸引敌人,并在关卡结算时获得追加的道具!此外包括敌方角色或是玩家驾驶的战机,在外型和配色设计上,都力求符合原作的精神。

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  GNN:当初是怎么会希望用这个IP来打造手机游戏?

  Ryan:《大蜜蜂》是万代南梦宫娱乐的代表作之一,而今年正逢游戏上市35周年庆,总部想要进行推广,且《大蜜蜂》当初可是曾红遍大街小巷的经典传奇,所以万代南梦宫娱乐便向总部积极争取开发续作的机会。我们希望能把这款经典 IP的精神与核心乐趣,延续到手机平台上,不但让曾经玩过《大蜜蜂》的玩家能够重新回味经典,也让新世代的手游玩家,能够认识过往飞行射击游戏那种在弹幕中穿梭闪避,最后对决BOSS的纯粹乐趣。此外也是希望透过本作传达传承、进化的感觉。

  煜仁:奕虎科技在接到这个合作提案时,说实话,由于研发团队成员都是曾经历过电动间那个世代的开发者,有几位成员甚至还是飞行射击游戏的狂热者,也对万代南梦宫娱乐这个品牌很有爱,因此感到相当开心!这次跟万代南梦宫娱乐合作,我们也花费了相当多的时间彼此讨论怎么在重现经典的前提下,加入更多现代的元素,为玩家带来更多有趣的体验内容。

  GNN:从开发团队的角度,使用知名IP作品打造游戏的过程可能会遭遇到什么样的挑战?

  Ryan:可能比较年轻的玩家不太知道,《大蜜蜂》系列虽然是射击游戏,但官方可是为了系列作品编写了完整的编年史与背景故事的!编年史最早从西元2040年肇始,一直延续到西元7650年,是一套相当跨越时空的庞大史诗。这部份万代南梦宫娱乐有很明确的文件与规范,所以如何在这个架构下延伸,但又不抵触原作故事线,在这部份我们花了很多心思与创意,希望能让玩家在玩射击游戏时,也能同时享受到精采的故事剧情。

  煜仁:如同Ryan所提到的,新作的剧情设计跟规划不能违背原作的历史线,此外战机与怪物的图像,也都要依循原作设定的精神。怎么把原来的Pixel图像,变成符合现在玩家喜好的,更精致的2D图,这部份和万代南梦宫娱乐协调沟通并取得许可,也经历了一番挑战!其他包含音乐及音效的部份,如何在保留原本8bit风味的前提下重新制作出更热血,更有现代感的音乐音效,我们也做了许多不同的尝试,像是战斗音乐,甚至包含设定图,前后至少都试过了七个版本以上,最后才决定使用现在的版本。

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  在最重要的战斗部分,包含敌机移动的轨迹与攻击模式,开发团队也希望能在尊重原作的前提下,设计出超越目前射击游戏的崭新演出,这边可说是开发过程中最大的挑战。我们对目前的成果很有信心,希望玩家在游戏上线后,务必亲自体验游戏中的创意和各种精采的演出。

  GNN:在萤幕相对狭小的手机上制作弹幕游戏,是否会面对到哪些技术上的困难?

  煜仁:或许是受限于硬件效能的关系,最早期的飞行射击游戏弹幕量没办法太多,敌机可能都是间隔一秒以上才会再度射击,随着硬件的提升,后来在大型机台上的飞行射击游戏,不但弹幕越来越密集,BOSS也越来越有变化,这种在大量弹幕中找活路,然后在关卡最后挑战 BOSS 的玩法,也受到了大量玩家的肯定。

  所以如何在手机上也能让玩家获得媲美大台电动的体验,就成了研发团队最大的挑战。我们在《大蜜蜂:复仇之战》中帮敌人加入了许多攻击模式,有的敌人会放出不断追逐玩家的追踪弹、有的敌人会一边旋转放出大量弹幕。

  Ryan:还有只蜘蛛BOSS甚至还会吐出雷射蜘蛛网等等,加上敌人的移动轨迹也有很多不同的变化,整个搭配起来可说是相当具有挑战性。在游戏中我们还设计了一种敌人会射出大型陨石,若是依循直觉打爆陨石,就会分裂出更多子弹,这时玩家就会面临抉择,到底是要正面突破击破陨石,还是先迂回闪避就好!很多时候不是一股脑儿地摧毁所有东西就可以顺利通关的。

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  煜仁:以前只要专心闪避就好,现在则比较不一样,例如面临追踪弹来袭的时候,要怎么闪避,怎么在闪避不过时透过炸弹或是合体奥义来避免损血,这些都需要玩家多动脑筋去拟定战略。

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  Ryan:基本上玩家在《大蜜蜂:复仇之战》一定要不断地移动,不断地从死路中找到活路,每一种弹幕来袭时都可能会有不同的应对方式,这些都有待玩家一一前来探索找出攻略方法。

  煜仁:藉由熟悉敌人的攻击方式,就一定可以找出可以弹幕的空隙和过关的路线,这其实也是以前大台电动的醍醐味之一,我想资深的玩家应该都有过背关卡的经历吧(笑)! 我们也希望《大蜜蜂:复仇之战》能保留射击游戏的核心趣味,不像一般手机游戏,只透过升级装备就能碾压关卡。

  Ryan:另外由于是因应手机萤幕大小所设计的游戏,各种单位的尺寸大小,我们都与开发团队进行了多次的修改。像是Boss大小的拿捏便是一例,设计的太大可能会让玩家几乎没有地方可以闪避,太小又会缺乏魄力。所以后来我们透过Boss出场时的演出来加强威压感,并透过二段变身的设计,在BOSS受到一定伤害时,会改变外型和攻击方式,让玩家感受到更强的压力和挑战度。

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一阶段型态与二阶段型态

  GNN:本作目前定名为《大蜜蜂:复仇之战》,关于故事大纲的部份可以揭露更进一步的内容吗?另玩家所要复仇的对象会是?

  Ryan:《大蜜蜂:复仇之战》延续了35年前《大蜜蜂》的剧情,在原作故事中,外星物种 UIMS 大举攻击银河联邦,为了抵御UIMS,银河联邦在2280年成立了菁英部队虚空,并发动了大规模反攻,史称「灭星战役」。

  战役中王牌驾驶员杰洛.亚尔贝因壮烈牺牲自己,成攻击退了 UIMS,并换来银河系暂时的和平。《大蜜蜂》的剧情接续在原作于 35 年后,UIMS 重整战力准备大举复仇,玩家将扮演「虚空」的新世代驾驶员,驾驶各式秘密开发的新型战机,抵抗 UIMS 的逆袭。所以复仇的意义有两个层面,一个是指外星物种的复仇,从另一个层面来说,所有曾玩过《大蜜蜂》的玩家,或许也都像是王牌驾驶员杰洛.亚尔贝因一样,曾经在游戏中死亡过,这一次可以在《大蜜蜂 – 复仇之战》中再次对 UIMS 复仇。

  GNN:撇除IP这块,请问您认为本作相较于市面上一般的射击游戏,最大的差别与特色之处在于哪些部分?

  Ryan:应该是合体的系统吧!这样的设计在其他游戏中相当少见,而在《大蜜蜂:复仇之战》中玩家是真的可以透过合体系统把战机的各个部位合体起来,放出合体奥义,这时不但攻击模式会产生变化,伤害输出也会大幅提高。每一架战机的合体奥义都有不同特色,甚至有追踪机枪塔,或是可以横扫整个萤幕的雷射等,合体奥义本作的核心乐趣之一,请玩家一起来体验看看。

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  此外每一台机体也都有着完全不同的大绝招,虽然目前无法透露太多细节,不过可以预告的是,我们将在游戏中加入许多本地元素,在未来CB上线后,玩家可以看到专为本地设计的战机,必杀大招甚至还会召唤出护国神山碾压萤幕上所有敌人!另外战机在升级到一定程度后,战机配色还会变化成国旗的蓝白红色系。

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  当初想要做合体系统,是因为小时候看机器人动画时,觉得合体的部分最热血,所以也把这样的系统作进游戏中。藉由这样的设计,也让这款作品有着与其他射击游戏不一的特色与精神。

  煜仁:《大蜜蜂:复仇之战》的Boss也是一大特色,我们针对不同的 Boss ,设计出完全不同的攻击模式,像是蜘蛛 Boss 会射出大雷射网,鮟鱇鱼 Boss 在玩家打到一半时,会突然关灯强制让萤幕变暗、还有隐藏的点阵型态Boss看起来很复古,但是会突然放出大量追踪弹!这些设计提高了关卡的挑战性,但是在过关的一瞬间也会格外的有成就感!这也是飞行射击游戏的精随,我们希望把这样的精神保留在《大蜜蜂:复仇之战》中,传承到手机平台上。

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一般状态与关灯状态

  GNN:目前筹备中的游戏版本,准备了大约多少份量的内容供玩家游玩呢?

  Ryan:目前至少包含了一般模式,英雄模式,炼狱模式,远征模式,活动模式等共 168 个以上的关卡供玩家挑战,搭配上每天开放不同的活动关卡等。目前也正在制作类似名人堂的系统,让玩家彼此竞争,看谁能创下最速过关传说!我们也正在规划,预计在接下来的改版推出更多专为本地玩家打造的、结合本地民俗信仰文化的机体。甚至我们已经在规划制作,让玩家搜集资源建造自己的母舰,再化身为 Boss 供其他玩家挑战的系统,这部份的细节也请玩家持续关注官方发布的消息。

  GNN:对于从小便是《大蜜蜂》粉丝的老玩家,有没有什么想要分享的话语?

  Ryan:最早期的《大蜜蜂》是受到一次攻击就会死亡的设计,玩家也只能在画面下方左右移动来闪避敌人攻击,难度相对高。现在游戏转移到手机上,可以发展的变化也多了很多,像是透过血量条的设计,降低游戏难度,或是透过合体奥义,大炸弹,甚至是召唤出好友一起攻击的「协力攻击」系统等等,来协助玩家更轻松的突破关卡。在保留核心精神(挑战性)的前提下,我们与开发团队一起设计出许多有挑战性,而且充满乐趣的关卡,尽管难但是有着可以被破解的方法,只要细心观察便一定有机会可以攻克。

  《大蜜蜂》存在于玩家的心中已有 35 年之久,我们不只是希望让老玩家重温回忆,而是可以继续把这个IP延续下去。我们知道很多经典 IP 搬到手机上时,因为被精简或削减内容而失去了原作带来的乐趣和感动,但我们很努力的在《大蜜蜂:复仇之战》中,保留系列作的核心精神,而且还能够带给玩家全新的体验,也希望玩家能在游戏上线后一起来体验看看!

  煜仁:我补充一下,初入游戏后,玩家会慢慢地透过故事与关卡进程设计,一步一步地重温过往经典内容,再迈向全新旅程。我们衷心希望玩家可以仔细地品味《大蜜蜂:复仇之战》承袭自《大蜜蜂》IP所发展出的进化内容,谢谢。

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