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《天天爱消除》制作人胡智罡:塑造“消除联萌

2019-08-04 03:25点击:

  昨日,一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于上海正式开幕,我们在这场盛会上采访到了《天天爱消除》制作人胡智罡,并从他那了解到了关于游戏的更多最新消息。

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  Q:胡先生您好,《天天爱消除》已经上线六周年了。我们知道六年对于一款游戏产品其实是蛮长的时间,那么《天天爱消除》是如何在六年后依然保持着旺盛的生命力呢?

  胡智罡:像您提到的,爱消除是一款上线时间比较久的产品。我们在2013年8月份就上线,仅十天注册用户就突破了4000万,DAU也达到2500万。六年时间过去,市场竞争日益激烈,主流趋势不断更新,用户需求也在变化。如果不能快速地跟上用户的需求将面临被淘汰的命运。《天天爱消除》之所以在六年以后的今天还能有一个不错的成绩,一方面是因为我们持续地进行着玩法创新。

  2014年加入了步数闯关的冒险模式,区别于爱消除最初经典竞速的主模式,给了玩家更轻松休闲的选择;2016年,月亮宠合成系统上线,给予玩家更多元的养成追求,同时,加入了周赛及月赛模式,满足不同玩家的社交竞赛需求;2017年,新增积分换装玩法;2018年,尝试塔防+消除玩法。在被市场验证的闯关模式中,我们也推陈出新,先后推出百余种趣味元素,丰富关卡内容。希望不断有新的元素加入,让玩家在游戏里面得到新的乐趣,让玩家觉得《天天爱消除》是一款能够给他们带来惊喜的产品。

  另外一方面是让游戏激发玩家情感的共鸣。《天天爱消除》以一年一个IP的节奏去引入新的IP。我们每次对于IP的选择,都是对用户进行深入洞察后的结果。包括小王子、hello kitty、故宫、哆啦A梦等。对IP的使用不仅仅停留在对外的宣传包装,而是会跟游戏的玩法进行深入的结合,把IP的经典的元素融入到游戏玩法当中。

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  例如哆啦A梦是大家的童年回忆,爱消除把任意门、竹蜻蜓、铜锣烧等元素融入新的玩法,带着玩家去一步一步去回忆童年经典。新的IP的引入不仅仅能给玩家带来新鲜感,更希望能够激发玩家的情感共鸣,让游戏与玩家产生情感连接,提升用户黏性。《天天爱消除》也即将迎来六周年,将会引入一个新的IP——葫芦娃,希望这样一个经典的国产动画IP能够给我们的玩家带来新的惊喜。

  Q:之前《天天爱消除》跟林俊杰这边有一个合作,我想知道IP的发展如何。还有我们在TGC这边有一个咖啡馆形式的落地,我想知道一下为什么选择这个形式进行落地。

  胡智罡:《天天爱消除》一直在实践着轻IP的战略,塑造了“消除联萌”四个IP的形象。每个IP形象都有自己独特的个性特色。我们希望“消除联萌”能突破游戏的局限性,走到用户的身边,进入用户的生活的场景,进一步实践《天天爱消除》“消除一下就好了”的价值主张。我们在近年来其实也在不断地进行着相关的探索。

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  在2018年,“消除联萌”以虚拟乐团的形式出道,携手“师傅”林俊杰推出多支单曲,也成为史上首个登陆跨年晚会的虚拟乐团。同年,"消除联萌"也成为了彩虹糖的全球首位虚拟代言人。今年7月,"消除联萌"也担任了城市幸福生活体验官联手印力集团全国47个购物中心开启了“嗨in消夏季”的活动馆。同时还与周大福、奥利奥、ONLY等诸多品牌展开了异业合作,推出系列的联名产品。希望能够让这个IP从各个不同的形式渗透到用户的生活场景当中。

  除此之外,希望在未来“消除联萌”这个IP能够成为城市幸福生活的助力者。一方面推出更多的能够让人们拥有城市幸福生活的商品,例如刚才提到的各种联名的产品。另一方面,希望"消除联萌"未来能够落地于更多的线下场景中,为城市生活中的人们营造更为幸福的空间,例如前面所提到的与印力集团的合作。而咖啡馆就是人们城市生活中的一个常见的空间,轻松舒适的环境一定程度上为人们消除了城市生活的烦恼,其自身的内涵价值与《天天爱消除》、“消除联萌”的价值观是相吻合的,因此这次我们选择了咖啡馆这个形式进行IP的展示。

  同时在咖啡馆里有四个不同的房间对应四个IP,代表了不同的空间。希望人们在这些空间里面遇到的烦恼都能通过我们一些有趣的设计能够帮大家消除掉。所以,在未来不仅仅是有咖啡馆这样的形式,“消除联萌”还会尝试去到城市的不同空间中,去到用户的不同生活场景中,致力于为人们打造更幸福的城市生活。

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  Q:其实《天天爱消除》作为一款游戏有一个其他游戏都非常羡慕的,其实我会玩这款游戏,我的父亲也非常喜欢这款游戏。所以这款游戏的受众年龄跨度非常广,都说众口难调,我们制作的时候是如何把这种不同年龄段的玩家观念不同的玩家融合到一起,如何平衡,我们做了哪些努力,你是如何看待这种现象的?

  胡智罡:很高兴看到《天天爱消除》能够成为不同年龄层都喜爱的一款产品。爱消除是一个核心玩法规则比较简单的游戏,它给玩家提供一个轻松休闲的氛围而又有乐趣。对于玩家的年龄层没有什么限制,我们更多地是在难度和画面表现上去考虑到不同年龄层、不同受众的体验和感受。首先画面形象选取“消除联萌”这样的卡通动物,不管是青年人还是老年人都会喜欢。

  而对游戏的玩法,就是不断地推出新的玩法,满足不同人群的需求。轻松休闲的玩法就比较适合中年或者年龄层更大的玩家,而竞速竞赛和社交竞争的玩法就是给到年轻人,去满足不同年龄层的需要。同时还会针对性的调整关卡难度,给到玩家一些挑战。不会让玩家觉得这个东西没有意思,但也不会让他觉得这个东西特别难。我们会通过自身的经验再加上数据模拟结果来让关卡难度能够适合更多玩家。

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  Q:我其实也是看到2014年的时候就已经参加China Joy了。您觉得吸引您持续地来参加这个展,作为一款休闲游戏来参加这个展会,意义是什么?包括今年会推出差异化的展览方式。第二个是比较大的行业问题,之前和某上市公司的游戏负责人聊过。他说云游戏时代到来可能游戏会越来越两极分化,可能中量的游戏会慢慢地失去市场。不知道您作为休闲游戏的运营者您是怎么看待这两个问题的?

  胡智罡:爱消除六年的时间,多次参加CJ这样的展会,是希望把我们新的概念,新的玩法带给到玩家。让玩家充分了解爱消除这一年来游戏本身的变化以及IP定义的变化,都是我们来参加CJ的目的和原因。今年的差异化则在整个展会上面更多做了“消除联萌”的IP形象的展示,它是以咖啡馆的形式呈现。

  具体的展馆设计是有四个不同的房间,首先对应四个IP的角色,其次它是设定了城市不同空间的概念。一方面是体现四个IP角色的个性,可以看到墙上的一些文字和物品装饰都是体现“消除联萌”四个角色的个性特征。另一方面,我们也做了很多趣味的元素在里面,希望让“消除联萌”能够消除玩家烦恼的特性能够在其中得到表达,所以用咖啡馆这样的形式来做这一次的展会。

  另外随着云游戏的发展,会不会中度游戏就不存在。其实从最早的电脑游戏开始,到游戏机再到掌机游戏和手机游戏。一代一代过来有新的玩法类型出现但是老的并不会消失,更不会是因为新技术的产生发展而消亡。不管是轻松休闲的游戏也好还是中度重度的游戏也好,在每一个时代都有自己发展的空间。玩家对于经典游戏玩法的喜好是一直存在的,未来各类游戏都有很大空间。

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