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《Jump力量》评测 有了明星却没有明星的表现

2019-03-15 04:38点击:

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来源TGBUS原创作者weiming2019-02-22

《JUMP力量》基础的对战系统设计,这方面是最没有问题的。但在可玩内容,剧情,动作和演出的完成质量,画面的风格和细节上,本作完成度不高,有过于简陋的感觉。作为JUMP 50周年的纪念作品,似乎本作的预算和开发时间都没有跟上。

说到Spike Chunsoft和万代南梦宫,靠开发动作对战游戏,格斗游戏让人印象深刻的,也就是万代南梦宫里面的南梦宫了,《铁拳》《刀魂》不需要解释。对于Spike Chunsoft,大家记住的是《弹丸论破》,《极限脱出》这种AVG,他们家做的动作对战游戏,格斗游戏,出的数量少,也称不上有多少口碑。大家近些年玩到的,评价比较高的漫改动作对战游戏,主要出自外包专业户Dimps ,演出大王CC2,2D绝活哥ARC SYSTEM WORKS之手。这几家,都是做动作游戏的老手。

对于漫改类的动作对战游戏,格斗游戏,我想,用户最在乎的,应该是诚意(内容数量),还原度,动作和演出的质量。像创新程度,操作性,系统深度这些可以往后排一点。前面这几项,都不是能取巧的内容。拼这些就是在拼成本投入和开发经验。不擅长这个类型,同种游戏出得少的公司,会在这几项上拿出很好的表现吗?基于经验和常识,我不敢期待太多。

从LOGO就能意识到一些

结论先放在前面吧,《Jump力量》基础的对战系统设计,这方面是最没有问题的,这套比较龙珠式的,简约猜拳风格的系统上手容易,也有一定的操作性和变化。参战作品都是JUMP一线作品,这方面也不存在问题。40个初始角色的数量,不算多,相对《龙珠》《海贼王》这些单部角色就能撑起个游戏的作品而言,容易给人一种“谁谁谁怎么没上”的感觉,但也算落在可接受范围内,之后还有DLC补充。在可玩内容,剧情,动作和演出的完成质量,画面的风格和细节上,本作完成度不高,有过于简陋的感觉。作为JUMP 50周年的纪念作品,似乎本作的预算和开发时间都没有跟上。

系统和画面

《火影忍者:究极风暴》系列和《龙珠斗士Z》大获好评,和他们视觉上还原二次元的技术力有很大关系。虽然用的是3D技术,但感觉上很接近2D动画。这对于日系漫改来说很重要。

《Jump力量》的画面风格,和此前Spike Chunsoft的《JUMP全明星大乱斗》相比,3D模型的塑料感更为明显,且纹理比较暗,画面显得比较脏,造型有点糙,不是大家喜欢的那种,明暗对比强烈,区分明显的二次元赛璐璐风格。静态的第一眼感受上,差了一头。不同原作的角色,不见得都适合这种造型风格。这个还原程度的问题,能不能接受看个人吧。

静态造型有些脏,主要问题还是动起来的。

进到战斗当中,最明显的感受是,镜头控制和特效的问题比较大。本作镜头的移动和切换非常频繁和剧烈,走动就会觉得镜头的灵敏度很高,最常用的连续轻攻击,是带突进和瞬移效果的,大量的招式,也伴随着快速的镜头切换和镜头模糊,虽然还不至于让人头晕,但眼睛很容易感到疲劳。

镜头的灵敏度没法在设置里修改,可以说是固化了的效果。画面的特效,我觉得形容起来不该说是华丽,而是过度。本来因为镜头的关系,突进和攻击动作的移动距离就不是很好把握,游戏的特效还形成了很严重的遮挡,中远程攻击打没打中,都不容易直接看清楚。

如果对方开招式的同时换人,特效有时会让你意识不到新的角色已经进了画面。动作游戏通过镜头和特效强化手感很正常,但我觉得本作的表现没有控制好度,对游戏进行造成了直接的干扰。

有非常大量的镜头快速运动和镜头模糊,让人眼睛容易疲劳。

这是冲刺时的效果

在连段中可以经验判断招式命中,但视觉上并不好判断。

简单归纳一下战斗系统,轻攻击速度快距离长;重攻击,轻重蓄力攻击和部分招式可以格挡轻攻击,但这些又被投技克;投技又被回避+轻攻击克,形成一个猜拳的循环。

轻攻击中可以穿插的瞬间移动,两段的回避动作和冲刺攻击,以及高速回避和高速反击,让攻防有一些节奏的变化。技巧是的确存在的,并不是所谓一直点方块键就可以。招式,换人攻击和攻击中使用觉醒可以稳定扩大伤害,有一定的连招技巧。

这套系统构成简单,容易掌握,也有一定的深度。不过单个角色的动作数量称不上很多,个别动作卡顿感很强,之间缺乏过渡衔接,显得比较僵硬。像横向回避,起跳,起身动作,一下子就窜出去,中间少帧的感受很明显。受创,攻击动作被防御后,还有使用招式后的硬直动作都很微妙,我到底能不能进行防守,别人追击我能不能防住,不容易抓准。像突进的动作,能冲多远,由于特效占满了画面难以估计。

动作的整体完成质量和细节存在瑕疵。一个角色,三个招式和一个觉醒技,都伴随着演出。这个演出的设计,把大半工作交给了特效和镜头运动,和《究极风暴》比设计诚意,还原度的话,肯定是要差一到两档的。总的来讲,如果拿掉前面说的镜头和特效的问题,对于动作细节表现和演出方面不做进一步要求的话,因为系统本身还是比较完整,有一定策略性操作性,战斗部分的体验落在可以接受的范围。

剧情和流程

大乱斗类型的作品,我个人是不太在乎剧情本身的,能让各个作品的角色登场不太突兀,给足让角色们展示自己的空间,有些桥段,就算完成任务了。

粉丝向作品嘛,重点还是让角色表现。如果说主线,剧情模式能提供丰富多变的玩法,关卡,在游戏性方面有进一步的表现,这算是超期待的发挥。本作在这些方面的表现,实在称不上好。

本作的读盘频繁且比较长

任务从简单刷到专家,都是一样的。

玩家捏完自定义角色进入主线,内容就是不停刷任务,提升角色等级,攒钱买技能,被动和服装,攒道具做技能强化。

自捏的主角在故事中处于一个核心的位置,自己收集道具捏出形似火影龙珠里的角色,将全部角色的技能交给自己的角色去演绎,这算游戏的一个重要乐趣。但任务的种类缺少变化,从简单到困难,全部都是对战,区别就是敌方角色和等级,推进相当单调,让培养过程有点痛苦。

如果掌握了对战技巧,面对翻倍等级,攻击力高许多的敌人也不会太困难,这算是一点安慰。同样要命的是剧情和过场的表现。谁谁被立方控制了,谁谁赶过去把他揍醒,再不就是去到某个地方和反派进行战斗,全部都是这个流程,各种角色没什么发挥的空间。

过场中人物的表情僵硬,或者说就没有什么表情,缺少生动的肢体表达,给人一种尬演的印象。我怀疑这样甚至不如立绘+对话框的形式,不如给一个脑补的空间。一路刷完之后,小本子主角留下的坑应该是会到DLC补完了。反派并没有给人留下什么印象。我很难认为这是JUMP世界和“现实世界”的融合。

过场中表情不变的尬演


场景中的BUG

最后

如果单纯将本作的收录作品提出来,那一定能满足梦幻对决的标准。如果本作的视觉表现力,能做到《究极风暴》和《龙珠斗士Z》的等级,即便一开始角色数量和游戏内容较少,我想玩家也会有期待下文的心理。

能做好视觉表现,一定程度上也代表着,能更好地处理对战部分动作和画面的细节,对战的体验也应该能上一个等级。剧情模式,不说像《真人快打》一般的剧场CG演出,保持《龙珠战士Z》《罪恶工具》一般扎实的动画过场,这个部分也不会那么让人难受。只可惜,这都只是设想。

给这个作品打个比喻的话,厨师有了不错的食材,也就是出场的作品和角色。选择的菜式菜谱,也就是对战系统,游戏构成,也还过得去。但是厨师本身加工的技巧,刀功,火候,处理的流程,似乎都有问题。最后端上来的成品,味道和分量,都没有达到预期的水平。这样问题就来了,到底该怎么给这道菜定价呢?

我给《JUMP力量》最后的打分是6分。

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