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《怪物猎人:世界》制作人采访 将有多次更新

2018-01-29 11:54点击:

  在2018年台北国际电玩展上,台湾索尼电脑娱乐采访到了《怪物猎人:世界》总制作人辻本良三和总监德田优也。

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  媒体:《怪物猎人:世界》的地图非常的大,地形也很复杂,常常为了找到怪物东奔西跑,花费很多时间。尤其是飞龙种还有很大机会飞走,这种设计的用意是?

  德田:因为本作为了实现「生态系」的设计主题- 例如一张地图同时出现多只怪物,还会互相争夺地盘,所以採用全无接缝的大地图。一开始虽然可能会迷路,但随着游玩的时间拉长,对于地图的熟悉度会提高,还有提升生态研究等级、建设营地等,游玩会越来越有效率。

  媒体:有不少玩家反应创角时捏的脸,和过场动画中的呈现,看起来会有点差别,之后会有机会让玩家重新创角吗?

  辻本:现在还没机会重新创角...玩家在创角的时候,可以使用确认表情的功能预览。我们收到很多回馈,可以检讨看看要不要加进重新捏脸的功能。

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  德田:创角的时候也可以调整打光预览,像是白天和夜间之类,也可以朝不同方向打光来详细确认。

  媒体:游戏中我明显感觉到,近战武器的锋利度掉的很快,是有削弱近战武器的锋利度吗。

  德田:其实锐利度的消耗设定和过去作品差不多。可能是序盘武器的锐利度都比较低,会让人有这种错觉。武器升上去之后消耗应该就不会这么剧烈了。

  媒体:小队功能必须要队长才可以邀请朋友加入,其他团员的上线状况也没办法确认,感觉不太方便。这部分有改进的计画吗?

  德田:这部分因为伺服器不是 CAPCOM 自己架设的,有一些技术上的限制。我们会检视手上的资源,看看未来有没有办法强化这部分的功能。

  媒体:本作里面全部的武器都可以「前滚」和「后滚」,在动作体验上改变很多,为何作这个设计上的变更?

  德田:「世界」的无接缝不只是地图,连怪物的动作也是「无接缝」的更加强化。为了对抗更进化的怪物,猎人也需要进化。此举不仅可以减低玩家的操作上的压力,还可以让战斗的节奏更顺畅。

  媒体:本作加入了很多新怪物,但收录的旧怪物相对比较少,选择登场怪物的基准是?

  辻本:把之前所有怪物都加进去的话,会失去主题性。本作是先把地图做好之后,再依照地图的主题和考虑生态系,来製作和选出合适的怪物加入。

  媒体:在地图上出现的怪物,是透过什么机制决定出现什么怪物?怪物出现的地点也是随机的?

  德田:探索任务中出现的怪物是随机的。至于事件和讨伐任务的话,当然会出现目标的对象。在地图生成的时候,会依照各自怪物设定的机率,来决定出现的对象。

  媒体:今天发表了和《街霸5》街机版的合作。后续会推出其他着名角色的装备吗?例如春丽、拳之类的角色。另外,还有机会和其他 CAPCOM IP,或是 PS 家族的 IP 合作吗?

  辻本:秘密!(现场哄堂大笑)

  媒体:今天发表的 DLC 动作「升龙拳」和「波动拳」的动作是有伤害的吗?另外,有没有可能使用升龙拳来闪过怪物的攻击?

  德田:虽然不是很大,但会有一点伤害。是可以把昇龙拳设到捷径,是有机会用来闪招的。

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  媒体:虽然《怪物猎人 世界》刚发售,问这个问题有些太早,但是否会照惯例推出强化版「G」?还是会比较像《街霸5 大型电玩版》的方式,以更新版本来做大幅度升级?

  辻本:G 强化版的部分,目前一切都是「未定」。我们在发售日也做了大规模的 Day One 更新,调整了线上功能和加入小猪等。现在还规划在未来提供数次大型更新。

  当然不是说就是一款「世界」就一口气玩到 5 年、10 年之后,但我可以保证会维持一定的步调推出更新内容。

  媒体:《怪物猎人:世界》的上市,在台湾引起非常大的风潮。本作在台湾的人气和销售状况,是否有超过两位的预期?

  辻本:台湾玩家社群一直给我们超出预期以上的反馈和支持。本次是第一次推出中文版本,希望让更多之前因为语言关系而却步的玩家来尝试。

  德田:《怪物猎人》游戏一直是以「多人共斗」作为游戏主轴,但是「世界」不仅强调多人同游,透过高画质的游戏画面,我们在世界观和剧情上下足了苦工,希望带给玩家前所未有的投入感,让猎人们可以尽情的沈浸在《怪物猎人》的世界中。


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