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《外部世界》采访实录:兼具黑暗与幽默的RPG新

2019-06-14 04:39点击:

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来源TGBUS编译作者汉化组2019-06-13

我们有幸采访到了《外部世界》游戏总监Leonard Boyarsky先生。

在Take-Two Interactive的独立作品发行部门Private Division的商务展台,黑曜石娱乐的RPG新作《外部世界》(The Outer Worlds)(PC / PS4 / Xbox One)公开了演示内容。我们也有幸采访到了本作的游戏总监Leonard Boyarsky先生。

本作已经确定推出日语版。《外部世界》讲述的故事,发生在银河的尽头。在前往距离地球最遥远的殖民星球“哈尔西昂”的殖民者输送船上,主人公从冷冻睡眠中醒来,并被卷入了某个巨大的阴谋。

这个星球,被企图独占宇宙资源的企业联合体“Monarch·interstellar ·Industry”统治。土地和人们皆处于企业的压制之下。该作的卖点就是极高的自由度,所以玩家可以在这个边境之地随心所欲的行动。

本次演示内容里,除了已经公开的金色短发女性Ellie,你还会和一位新登场的梳脏辫的黑人女性Nyoka一起来到像是处于西部开拓时代的某小镇。

在这里,有两个暴力团体发生了争执。主持其中一个团体的名为凯瑟琳·梅林的女性,要求你去解决一个拥有养猪场的名为克莱夫·朗博的男性。这就是本次任务的内容。

哈尔西昂原本处于对宇宙进行开拓的地球政府的管理。但是因为地球化的失败,树木变得巨大,动物变得狂暴。为了驱逐这些动物,政府采取了一个荒唐的政策,那就是从其他星球引进更加狂暴的生物。结果一发不可收拾,这里最终被卖给了企业联合体。

演示内容里并没有出现打斗场景。主角利用隐藏技能潜入养猪场,诱骗在工厂里工作的人回家,一边躲避着警备机器人在暗处前进,一边寻找克莱夫所在的房间。这个养猪场会从布满癌细胞的名为Cystypig的生物身上,切下“带有培根味道的瘤子”,强卖给哈尔西昂的居民。

潜入克莱夫的房间后开始的对话场景,似乎是本作的本领发挥之处。对话选择画面让人想到《辐射:新维加斯》,对话选项中加入了“魅力”、“强硬”等角色特性。让交涉更加有利。

另外,如果伙伴对玩家的选择插嘴,不仅会出现更多的内容,克莱夫还会提出“解决掉凯瑟琳,我就给你提供一辈子的培根味瘤子”的提案。或者还会出现“二人联手赶走企业联合会”的选项。游戏中会展开内容非常复杂的对话。

此次采访的对象——Obsidian Entertaiment的Leonard Boyarsky先生,是位资深老牌游戏开发者。1995年,作为《Stonekeep》的艺术总监在Interplay Productions的时代出道。

并于第二年在初代《辐射》中,完成了受1950年代冷战初期影响的艺术作品,以及那个经典的“辐射小子”形象。

Interplay破产后,和搭档蒂姆凯恩(Tim Cain)创立了Troika Games,作为蒸汽朋克风被热议的《Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura》(2001年)、以及让吸血鬼粉丝欢呼的《吸血鬼:避世之血族(Vampire: The Masquerade - Bloodlines)》(2004年)的美术监督,大展身手。

之后因开发游戏太过疲惫,退出了Troika Games,应Blizzard Entertainment的邀请,主导了《暗黑破坏神Ⅲ(DiabloⅢ)》的世界观设计。

Troika Games于2008年破产,凯恩几经周折,进入了Interplay成员创立的Obsidian Entertainment。在那里和于2016年从Blizzard离职的博亚斯基(Boyarsky)会合,久违地联手进行开发,也就是这款《外部世界(The Outer Worlds)》了。

本作是博亚斯基和凯恩“共同监制”进行开发的,在这方面,对博亚斯基进行了采访。

4Gamer:

采用共同监督的方式,会不会有意见相左的情况呢?你们如何分配各自负责的领域?

伦纳德博亚斯基(Leonard Boyarsky):

确实会有不同的意见,我是美术监督,同时负责剧情。他是程序员,主要负责技术层面和游戏设计。用我的黑暗、愤世嫉俗的世界观和他幽默喜剧、倾向传统的风格进行组合,应该是取得了很好的效果。我们以前就一起工作过,交流起来也很容易,在很多方面都进行得比较顺利。

4Game:

从这次的现场演示来看,主要展示的是对话剧情方面吧。

博亚斯基:

是的。本作的动作很精彩,但核心还是RPG游戏,我们为玩家准备了各种各样的选择。本次展现了多彩的对话选择,想让大家知道剧情会有多种分歧。

4Gamer:

那么玩家究竟能有多少的自由度呢?比如说,能不能加入企业联合体?

博亚斯基:

共有10个公司参加企业联合体,形成了微妙的平衡。进一步说,主角本来就是作为开拓民被企业送过来的,当然也有加入企业的选择。

在本作中,由于某种原因,冷冻睡眠装置损坏,在不知道修理方法的情况下,运送船里的人们继续沉睡着。主角因为某个契机,在沉睡了60年后醒来,为了表示这一点,初始阶段会有一个企业发布任务,引发剧情。

4Gamer:

预想会有很多武器登场,好像有时间变成慢动作的什么机关呢。

博亚斯基:

是的,那是玩家角色的基本技能之一,可以说是从冷冻睡眠强制觉醒后的副作用。

4Gamer:

在对话系统,向导(コンパニオン)会插嘴,他们的能力也会加入这种机制非常好。如果特定向导始终进行不理想的选择,他们会不会离开群体呢?

博亚斯基:

确实本来是那样设计的,但如果玩家角色给领导力的技能升级的话,总有一天还能让他再成为同伴的。

4Gamer:

对话场景的美术会让人联想到「Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura」,有种独特的气氛呢。

博亚斯基:你能这么说我也很高兴。我非常喜欢满是油的大型机械还有那种装饰美术一样的古风射击,这次尤其是养猪工厂这样的设施让我非常用心制作。

4Gamer:

在这次现场演示中也没有介绍角色能力等要素,又没有什么基础的规则设定呢?

博亚斯基:

在「Fallout」中是用的GURPS(TRPG的规则设定之一),但因为合约到期了,我们自己不得已开发的就是「S.P.E.C.I.A.L.」(过去Fallout系列使用的RPG规则设定)。当然,《外部世界》并不是遵从这个设定,而是创造了自己的规则设定,不过名称还没有决定。

4Gamer:

距离10月25日发售日已经不远了,希望玩家如何享受这个游戏呢?

博亚斯基:

总之随心所欲得玩,尽情在未知的哈尔西昂活动。这对提姆和我来说也是时隔很久亲自创新的独创IP,希望能和玩家一起见证它的成长。

来源:4gamer

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