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《Artifact》让纸牌游戏阵营又多了一员悍将

2018-12-12 02:58点击:

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来源TGBUS原创作者Cray2018-12-11

原来最早的卡牌游戏来源于周朝,最敢玩的玩家是周成王

11月29日,由开发商Valve(简称V社)联手万智牌之父Richard Garfield研发的《Artifact》正式登陆Steam平台。这款以Dota2世界观为背景、历时4年开发的卡牌游戏早在发售前就已经备受玩家们的期待。正式推出之后,更是赢得了众多《Dota2》粉丝的追捧。纷纷置身其中,感受“桌上《Dota2》”的魅力。

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尽管V社从来不靠营销活动吸引玩家们的眼球,但本作的销量依然有方兴未艾之势,仅仅一周时间便将《绝地求生》、《怪物猎人:世界》、《GTA5》等家喻户晓的旷世之作斩于马下,当仁不让的登上了冠军的王座。玩家们一度戏谑的评论道:“什么3A大作,什么开放世界沙盒。只有那V社在悠悠的高歌。”诚然,如果没有笔精墨妙的卡牌原画、丰富多彩的游戏内容、恢弘悠扬的音乐、万智牌之父的背书,《Artifact》问鼎Steam热销榜也不会传为一段佳话。

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单丝不成线,孤木不成林。《Artifact》之所能够一炮而红,还要得益于卡牌游戏源远深厚的历史基础和平易近人的操作难度。其实早在周朝(公元前1046年至前771年),卡牌游戏就已存在。相传年幼的周成王在宫廷中与弟弟叔虞就曾玩过一种“削桐叶为圭”的游戏,只不过那时纸张尚未发明,两人以树叶作为游戏的道具。周成王将一片树叶削成圭(古代帝王诸侯在举行典礼时拿的一种玉器)的形状赠与胞弟叔虞,并戏言称:“我以此分封你土地”。摄政王周公旦得知此事后,提醒他“君子无戏言,言出当必行”。于是周成王便将“唐”作为封地赐给了叔虞,当初的玩笑之言一语成谶变为了现实。著名典故“桐叶封弟”讲的就是此事,在《吕氏春秋·览部》、《史记》中均有记载。看来卡牌游戏史上的第一个输家付出的代价还是蛮大的,倒也印证了卡牌游戏的诞生的确源于娱乐,而非其他。

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扑克牌可谓是当今世界最为流行的卡牌游戏。回望扑克历史的长河,关于扑克牌的发源地外国学者们也是众说纷纭,至今还是一个未解之谜。事情还要追溯到上个世纪初。R. F. Foster先生在1937年版的《Foster's Complete Hoyle》中写道:“扑克牌最先在美国兴起,从20张牌里抽5张牌的游戏规则来看它无疑是由波斯的“As-Nas”牌改编而来的。”然而到了1990年,以David Parlett先生为首的众多历史学家们却认为:“扑克牌源于法国的一种名叫Poque的卡牌游戏,而Poque这个词是从德语的Pochen演变而来的。”当然还有种说法是扑克牌其实源于中国秦末楚汉相争时期的《叶子戏》玩法。从玩法去分析也好,从名称角度论述也罢。关于扑克牌的兴起学者们莫衷一是,多年未果。真正的起源被历史的风沙所覆盖,静待后起之秀们去挖掘。

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上世纪初,扑克牌先后盛行于美国、英国、法国、德国乃至整个欧洲。经过多年演变,最后才慢慢演化成现在样子——54张牌、13个数字和字母、4种花色、2张王牌。不同文化的国家相继衍生出了规则各异的玩法,在欧美地区由于扑克是赌场中最常用的道具,流行的玩法也是出自其中,例如大家耳熟能详的:德州扑克、梭哈、21点等。然而在我国扑克却是人们茶余饭后的娱乐消遣工具,玩法也多居休闲娱乐,例如平日所能接触到的:斗地主、敲三家、升级等。不同的地域所蕴藏的卡牌文化也不尽相同,在西方国度提起扑克牌人们往往会联想到威士忌、雪茄和赌桌,然而在中国地区扑克牌便会和茶、香烟与瓜果挂钩。

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值得一提的是,扑克牌中的J、Q、K,分别代表了欧洲历史上16个声名远播的人物。从K到J分别是国王、皇后、骑士,卡牌所代表的具体人物坊间也是说法不一,其中最具影响力的说法是:梅花K代表着“亚历山大大帝”、方块K是“凯撒大帝”、红桃K和黑桃K分别为“查里曼大帝”和“大卫王”。或许是为了对伟人的一种追忆,也可能是其他别的原因,总之欧洲那些威震海内的大人物就这样被纳入了扑克牌当中。不过得益于历史人物的引入和花色、数字的确定,后来一些卡牌游戏才因此得以诞生。

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1996年10月由日本Media Factory公司发行的集换式卡牌游戏《精灵宝可梦卡》走进了玩家们的视线。与扑克牌单纯的引入历史人物不同,卡牌从《精灵宝可梦》动画的世界观入手,在设计上可谓是下足了功夫:将形态各异的宝可梦制作成了卡牌供玩家们收集、对战使用,每一张宝可梦卡都清晰的描述了各自的属性、血量、技能等元素。由于先前集换式卡牌鼻祖万智牌的威名远扬,给《精灵宝可梦卡》创造了肥沃的土壤,加上动画片本身的影响力也如日中天,所以一经发售便在日本、欧美等地赞不绝口、好评如潮。

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说来也可惜,那个年代中国的网络并不发达,信息获取渠道十分有限。 80、90后只能从学校旁边的地摊上购买《精灵宝可梦》的卡包,当然其中也不乏盗版和劣质品的存在。对于游戏规则认知的缺失使得大多数学生买来只为收集,几乎看不到一场正规的比赛。

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说来也有趣,回首当年,还记得学生们自创了一种“对战”形式,就是两张卡牌背对背互相摩擦,几秒钟之后哪张卡牌背面精灵球图案里的黑点多便判定为失败。虽然荒谬,但也不失为一种童年的乐趣,毕竟现在的我们都知道,黑点是由于卡牌的材质使然,和什么样的宝可梦互相PK没有丝毫关系。尽管“宝可梦卡”画工精美、妙趣横生,但可叹生不逢时,对于学生党来说不斐的卡包价格和四驱车的兴起,很快就让《精灵宝可梦卡》淡出了孩子们的视野,集换式卡牌在国内兴起的机会如昙花般闪瞬即失。

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2008年1月发行的非集换式卡牌《三国杀》算是正式打开了中国桌面卡牌游戏的市场,一时间红极大江南北,火遍大街小巷。游戏在扑克牌的基础上加入了东汉三国时期的武将、计谋、装备和身份等元素。玩家们在此可以扮演三国时期赫赫有名的历史人物,根据自己的身份,通过使用基础牌来击败对手,搭配五花八门的锦囊牌和极具特色的装备牌,更是让对战变得更为丰富、多变。可能是无心之举,也可能是有意而为,《三国杀》标准版的手牌数量恰好是两副扑克牌的总和108张,而且花色,数字也和两副扑克牌一模一样。不过游戏中包含了许多如“拼点”、“花色”、“判定”等玩法,可谓是将点数、花色等要素发挥到了极致,所以将扑克牌的点数和花色用在手牌上也是理所当然。

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《三国杀》之所以能够在国内成为现象级卡牌游戏,最大的原因是游戏取材自我国古典名著《三国演义》,每一个武将的技能和称号均来自生平履历或者性格,例如:诸葛亮的技能“空城”取自原著第九十五回的“马谡拒谏失街亭武侯弹琴退仲达”,赵云的技能“龙胆”取自《三国演义》中“七进七出”的典故,张飞的技能“咆哮”则是以其在《三国演绎》中的性格为依据。玩家在游戏过程中也将充分体会到“兵者,诡道也”,通过一张张手牌的博弈来找出谁是揭竿而起的反贼,谁是碧血丹心的忠臣,谁是伺机待发的内奸。

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正如扑克牌可以衍生出斗地主、升级、桥牌等等玩法一样,一款足够严谨的产品经得起多种游玩形式的考验,当玩家已经不满足于5人或8人的常规战局时,1v1、3v3、国战等玩法被相继开发出来,几乎同样的卡牌只要规则约定俗成就能衍生出多种玩法。这或许就是卡牌游戏的魅力所在,开发者将游戏的核心交给了玩家,我们可以在规则范围内随时创造玩法。这也是《三国杀》至今仍然经久不衰的原因。在桌游吧中依然可以看到还有很多“杀迷”活跃于此。

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长期以来,除了万智牌这位鼻祖之外,似乎很少有集换式卡牌在中国大放异彩的先例。2013年10月暴雪接下了这面大旗,以早年的卡牌游戏《魔兽卡牌TCG》为蓝本,研发了休闲向的《炉石传说》,当时正值《魔兽世界》中国风版本《熊猫人之谜》在国内盛行,暴雪一举抓住了人们对魔兽世界观的浓厚兴趣,以轻松、幽默、诙谐的风格在旅店的酒桌上呈现了一场场“史诗”对战,贼、法、牧等9大职业的代表人物悉数登场,玩家在这里将看到英雄们为了一场牌局的胜利而针锋相对,甚至不惜放出“死亡之翼”、“巫妖王”这样的危险角色,“灰烬使者”、“萨弗拉斯”这样的神兵利器。

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与非集换式卡牌不同,《万智牌》、《炉石传说》、《Artifact》等集换式卡牌的乐趣更偏向于玩家在游戏中自定义套组,举个例子:一副扑克牌54张牌,每个人都有可能抽到“黑桃A”。但是在《炉石传说》中,对手有可能使出你从未见过的卡牌。这就需要玩家拥有强大的卡牌理解和认知能力才能够在比赛中游刃有余、得心应手。自定义套组的推出使得流派、打法千变万化,玩家需要不断优化自己的卡组去应对各种局面,尽管游戏中拥有免费获得卡包的途径,但选择直接氪金的土豪还是大有人在。所以“开包穷三代,爆肝毁一生”的笑谈在玩家之间广为流传。要知道在《万智牌》、《精灵宝可梦卡》、《游戏王》等游戏中均诞生过天价卡牌。

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从“桐叶封弟”到19世纪的扑克,从《万智牌》到现如今的《Artifact》,卡牌游戏的年代比任何一类游戏都来得久远,现如今网络的飞速发展使得人们从手持纸牌博弈演变成了手握鼠标对战,《Artifact》也算是这个时代承上启下的作品。期待卡牌游戏未来的阵容能够更加辉煌,吸引更多的玩家置身其中,享受它的乐趣。

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