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《瑞奇与叮当》:在革新与传统的夹缝中摸索出

2018-04-04 17:52点击:

在上月底举办的游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称“GDC”)上,经典平台动作游戏《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)开发商Insomniac Games多位员工发表了演讲。在演讲中,工作室非常谦逊,没有侃侃而谈系列15年来取得的成就,而是分享了他们在开发中的错误和反思。

“《瑞奇与叮当》的主角最开始是个女孩,”游戏总监 Brian Allgeier向与会者介绍。“游戏的开发代号叫‘棍棒女孩(girl with a stick)’,是一款结合了《古墓丽影》元素的塞尔达类游戏,但是团队在开发中始终找不到感觉,Ted Price(工作室总裁)仔细评估后,把这个项目毙了。”

这是2001年的事。当时Insomniac Games有35名员工为这个项目加班加点工作,项目被砍所有人都很沮丧。更令人痛苦的是,他们需要马上拿出一些替代设计方案。最终,公司的创意总监Brian Hasting在笔记上写下一个点子:外星人在多个星球之间旅行,不断收集武器和小道具来应对新的挑战。这个点子非常简单,但老板看到后马上就拍板通过了。

经过几次设计迭代,团队终于创造出了第一个瑞奇形象——当时Ted Price给他起了个绰号叫“Lombax”。瑞奇的搭档叮当最开始则作为游戏中的一个BOSS被设计出来,然而团队在经过评估后,决定将二人放进同一阵营。团队的想法是以热映影视作品《致命武器》(Lethal Weapon)为参考,做出“宇宙警察兄弟”的感觉,“这一灵感受到很多经典娱乐产品的启发,比如漫威、《星球大战》、《松鼠库克倒霉的一天》、《银河战士》、《超级马力欧64》和《塞尔达传说》等等。”


团队早期创作的外星人设定图

在开发初期,受限于PS2的机能,团队无法妥善处理远景绘图问题。作为替代方案,他们与索尼的Mark Cerny(后来的PS4首席架构师)合作,开发出一种新技术,在建模上做了一些障眼法,使远景看起来像游戏中真实存在的实物。最终,初代《瑞奇与叮当》在2002年推出,并且一亮相就大获成功。

“第一代作品很有创新性,质量很高,”Allgeier自豪地说。“它带些RPG元素,并有丰富的可选武器。事实上在《瑞奇与叮当》中没有多少有深度的角色形象,都是比较单纯的,瑞奇本人也有点混球,喜欢挖苦别人,不太讨人喜欢。”


早期的叮当设定图

第一代大获成功后,公司决定在续作中发展角色形象,并把幽默元素作为游戏剧情的一大亮点发扬光大。在这种信条下开发的续作同样受到玩家热捧;而系列第三作《瑞奇与叮当:军火库》(Ratchet & Clank: Up Your Arsenal)将系列带上巅峰,外媒平均分达到9.1分。

Insomniac Games认为,《瑞奇与叮当》的成功依靠的是以下几个要素:用心编写的具有想象力的故事、充满策略性的武器、奇妙的小道具、探索星球的自由度、充满活力的画面表现、灵感来自Douglas Adams(英国著名幽默、科幻作家)的幽默元素,以及平台动作和射击玩法之间的平衡。这些元素构成了系列的核心竞争力——当续作没能很好地表现其中一种或几种元素时,就会被玩家厌弃。

经历了三作的开拓,《瑞奇与叮当》已变成一个知名IP,但工作室内却弥漫着不安:他们觉得3代已经达到了系列的极限,而游戏市场的流行趋势却在不断变化。团队有必要为系列做出改变。否则,这个Insomniac Games的标志性角色很有可能走向消亡。

然而这种改变的哲学却直接导致了系列第四作的失败。

为了给IP创造新的卖点,团队试图从当时风靡的游戏《光环》中寻找灵感。其成果,就是系列第四款作品《瑞奇:死亡锁定》(Ratchet:Deadlocked)。对比前作,游戏做出了一系列重大改变——最直观的变化,是标题里“叮当”的名字不见了。除此之外,游戏玩法更偏向射击,风格更加黑暗——结果是玩家不接受。

“它是款好游戏,但不是一款合格的《瑞奇与叮当》游戏,” Allgeier说。“它属于我们一厢情愿做出来的东西,我们没有理解玩家的需求。”游戏编剧TJ Fixman也认可总监的意见,这一作偏离了系列的传统和菁华:“游戏的故事放弃了友情主题,降低了这个系列的魅力。我们在射击方面也做得太过火了,没有注意到以前射击和平台动作玩法微妙的平衡,抛弃了这个IP成功的基因。”


借鉴《光环》制作的《死亡锁定》却成了系列黑历史

Insomniac Games从第四作的失败中学到要尽可能地强化个性,把IP赖以成名的核心竞争力发扬光大。而此时,索尼的PS3发售,Insomniac Games决心将学到的一切都倾注在新作《瑞奇与叮当 未来:毁灭工具》(Ratchet & Clank Future:Tools of Destruction,下简称《毁灭工具》)上,在“次世代”打一场翻身仗。

《毁灭工具》的开发面对着巨大的挑战:这是系列登陆PS3的第一作,几乎所有开发工具和素材都要重做。团队曾承诺会创造一款看起来像CG电影一样的游戏,Allgeier对PS3的机能非常兴奋,他列举了一大串想在新作实现的设计——直到团队渐渐不堪重负,有人在公司白板上写下“技术是魔鬼”的留言。“你要谨慎对待新技术,它可能是个巨大的陷阱,会让你深陷其中不能自拔,”Allgeier如是说。

最终,团队开发出一个全新的引擎,实现了在当时极高的画面质量——但出于成本考虑,游戏不得不缩减规模,曾经在规划中一款游戏的内容被拆分成了“未来系列”三部曲,《毁灭工具》只是三部曲的开端。游戏还做出了其它妥协,比如缩减场景数量;另外,本作在规划中是有一个合作模式的,但为了赶上索尼2008年发售游戏的要求,合作模式被砍掉了。

《毁灭工具》是一款理念上回归原点的作品,有丰富的武器、令人捧腹的故事、策略性和壮丽的太空景观,深受玩家好评。在提到游戏中的幽默元素时,系列编剧TJ Fixman笑着举例:“一个机器人哨兵肯定不会有什么强力的武器,但我们想让这种敌人也变得有趣,所以我设计了一个喜欢说垃圾话的嘴碎机器人——但有时候他们说的脏话真的很糟糕(笑)。”除了剧情和武器,公司甚至专门撰写了一份四页的文档指导场景设计师如何使用箱子——这是系列必不可少的元素——文档对单个场景中箱子的最大数量、种类组合、堆叠方式都有详细的规定,可见技术迭代给本作的开发造成了多大压力。

但从结果上说,《毁灭工具》是成功的。游戏累计销量超过250万套,重新赢回了玩家对系列品质的信赖——只不过游戏的伏笔结局叮当被绑走,故事挖个坑没讲完,这让玩家有点不爽:“游戏的结局让玩家觉得有点被骗了。如果我们再做一次,可能就不会这么做了,”Allgeier笑道。

为了安抚对《毁灭工具》结局不满意的玩家,Insomniac Games决定冒风险制作一款能快速上市的、短小精悍的、带实验性质的续作,这就是《瑞奇与叮当 未来:寻求战利品》(Ratchet & Clank Future: Quest for Booty,下简称《寻求战利品》)。

《寻求战利品》首次引入了剧情分支、开放世界探索等实验元素。游戏品质很高,但仍不能令粉丝完全满意——因为它确实太短了,而且“缩水”严重:包括魁克队长在内,很多经典角色没有出现,武器升级等玩法也被移除。而除了以上问题,《寻求战利品》遭遇的最大麻烦则是“茶壶门”。


《寻求战利品》中加入了很多全新的谜题设计

《瑞奇与叮当》系列充满了恶搞元素。在《寻求战利品》剧情中,有个被砍头的角色会唱一首著名的英文儿歌《我是一把小茶壶》(I'm a Little Teapot)。这个桥段很滑稽,令人忍俊不禁,玩家看到这里都很开心——直到儿歌的版权方看见。此事让Insomniac Games遭遇了一场官司。

《寻求战利品》不能算一款完整的续作,它是带有实验性的作品。Insomniac Games在其中尝试了很多冒险想法,导致它注定无法满足所有玩家,但这款作品勾勒出了系列未来前进的方向。

于是2009年,厚积薄发的《瑞奇与叮当 未来:时间裂缝》(Ratchet & Clank Future: A Crack in Time,下简称《时间裂缝》)诞生了。《时间裂缝》是系列的第二高峰,也是“未来”三部曲的终结。它将系列所有赖以成名的元素加以融合,并提升到了新的高度。

然而,它做得实在太好了,以至于索尼想再要一个……

“不要自大!”Allgeier这样提醒索尼。“所有IP都会有波峰波谷,不会一直处在巅峰。过于频繁地推出续作会使玩家审美疲劳,透支品牌价值。”

其实Insomniac Games不做正统续作还有一个理由:当时他们已经看到,家庭游戏的核心平台渐渐从主机向智能手机转移,对于游戏软件未来的产品形态他们尚有疑惑,所以想要再做一些实验性的产品来试探市场。

2011年,Insomniac Games推出了《瑞奇与叮当:四位一体》(Ratchet & Clank: All 4 One,下简称《四位一体》)——Insomniac Games最初直白地将游戏命名为“4-Play”,但被索尼否决了。本作是一款4人合作闯关游戏,玩家可操作瑞奇、叮当、坏博士和魁克队长。游戏的关卡设计水平依然很高,可谓是系列最出色的IP衍生作品——然而这样一款游戏必定无法满足系列死忠的口味,亦如粉丝同样不会喜欢下一款衍生品,塔防类的《瑞奇与叮当:全面进攻》(Ratchet & Clank:Full Frontal Assault)。


《四位一体》是不错的游戏,但不是粉丝想要的

2013年,在做了两次不成功的实验后,Insomniac Games推出了系列暌违已久的正统续作《瑞奇与叮当:纽带》(Ratchet & Clank:Nexus)。游戏采用的是系列传统的经典玩法,所有经典角色都有出场,但这一作流程依旧很短,达不到“史诗冒险”的高度,粉丝们意犹未尽。

Insomniac Games试图找到一条出路,希望在保留系列菁华的基础上做出迎合市场趋势的产品,想实现IP的“软着陆”——然而实践证明这真的很难。最终,在PS3上推出了6款《瑞奇与叮当》游戏后,索尼和Insomniac Games选择让IP暂时休眠。

不过,Insomniac Games对索尼的付出终于得到了回报:2016年,在系列即将迎来15周年之际,索尼宣布《瑞奇与叮当》将改编CG电影,剧情取材自初代游戏;而作为联动企划,初代游戏也在PS4平台得以重制——与其他游戏改编的电影不同,这次企划是先有电影,游戏则是配合电影推出的。对游戏开发者来说,这是一次奇妙的经历,Allgeier调侃道:“在开发中我们确实受到了电影的影响,但我们想为粉丝创造出有趣的初心是不变的——只不过它是根据游戏改编的电影改编的游戏(笑)。”


根据游戏改编的电影改编的游戏

在重制版的开发中Insomniac Games也面临许多挑战,比如对剧情的重塑。虽然初代《瑞奇与叮当》的故事是Fixman创作的,但Insomniac Games将剧情解释权交给了电影的编剧Captain Qwark——一个此前从未接触过系列的、不可靠的作家。果不其然,在电影制作过程中剧情一直在修改,很多地方与Insomniac Games的原案产生了矛盾——而因为企划是以电影为导向的,游戏和IP的“生父”Insomniac Games却不得不调整自己来适应电影。

不过最终,《瑞奇与叮当》重制版大获成功,口碑销量双丰收,创造了PS2时代以后系列的最好成绩。Allgeier表示:“我们在重制版中将系列所有的进化与教训再次加以整理和吸收,从而实现了又一次进化。”

看起来,事情又在朝好的方向发展。然而演讲的最后,Allgeier坦言,这个系列最终将何去何从,他们仍然心里没底:“我们在开发《瑞奇与叮当》的时候不断面对、忍受着各种矛盾。今天,它要么去适应游戏市场潮流,要么死亡;但如果选择去适应,又必需保住系列赖以生存的DNA,否则必然会令粉丝失望。”

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